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トップランカーには専用ユニークスキル追加、ELOシステム導入の「闘志の戦場」リニューアルの全貌

15:15で戦闘を繰り広げる「名誉の戦場」
名誉の戦場はアルゴンの女王PART.2アップデートと同時に戦略的な要素を追加され、
さらにダイナミックな戦いが繰り広げられるフィールドに変貌しました。
しかし、「名誉の戦場」だけでは満たされない部分がまだまだTERAには明確に存在しています。

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名誉の戦場は、勝利条件が拠点占拠ポイントを大部分を占めており
個人の実力よりも戦略(拘束されたゴーレム、アガンティ戦士、反抗の叫び)が大きく作用します。
K/Dで勝敗が決する真剣勝負を行う戦場はないだろうか?
純粋なPvPの実力で自らを証明することができる場所はないだろうか?

このユーザーの渇きを解決するために、
「闘志の戦場」が最上位PvPコンテンツとして再誕します。
現在開発真っ只中の闘志の戦場、どんな内容を含んでいるのか確認してみましょう。


  • 5:5から3:3へと変わる"闘志の戦場"
既存の5:5だった闘志の戦場が3:3に生まれ変わります。
3:3になったことにより、クラス間の相性や実力、チームワークが勝敗を決する事が多くなり
従来よりも質の高い戦いが繰り広げられるものに変わる見込みのようです。
各クラスが保有しているデバフ(スタン、トラップ、睡眠など)を如何に効率よく使用するのか、
そしてどのようなユーザーに火力を集中して速攻をかけるのかといった要素が浮き彫りになるでしょう。
また、同時参加人数が減った分だけフィールドも多少狭くなる予定だ。
狭い空間で戦闘を繰り広げるほど、視界を遮る遮蔽物(柱など)をどれだけ上手く活用して生存できるか
個人の技量差による実力差も勝敗の重要な要素として浮き彫りになると予想されます。


  • スコア形式からラウンド形式へ
以前の闘志の戦場では一度スコアに大差をつけられてしまうと、事実上逆転が難しいものでした。
勝敗は決まったようなものだと戦意喪失してしまうこともありました。
こうした問題点を改善するために「闘志の戦場」をスコア制ではなく、ラウンド制に変更される予定だ。
1ラウンド目で敗北してしまっても、次のラウンドで挽回するチャンスが与えられ
相手の弱点を見直して大逆転することも可能となるのです。

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▲第1ラウンドが終わりではない!改編された戦場はラウンドを多く制した者の勝利となる!



  • ELOシステムを採用、公平なマッチングをTERAに実現
PvPで最も重要な要素は"バランス"という事実は誰も否定できないだろう。
ここでのバランスとは一般的に"詐欺キャラ"と呼ばれるクラス間での相性に適用する言葉や、
自分と似たような実力のユーザーと対戦する事ができるようにするマッチングシステムにも適用される言葉だ。
このような公平なマッチングのために、今回の「闘志の戦場」ではELOシステムが導入される予定だ。

ELOシステムとは?
ELOはプレイヤーのWin/Loseに応じて、個々のスコアが決まり、
自分よりスコアが高いプレイヤーに勝利するとスコアが大幅に上昇して、敗北すると下落してしまう
点数制ランキングシステムのことをいいます。
米国のArpad Ero博士によって作られたシステムで採用している代表的なゲームの中には
RiotGamesの運営する「League of Legends」、Blizzardの「StarCraft2」などが存在します。
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▲例:LoLのELOシステム

ELOはアメリカチェス協会で使用していた、トレーディング方式を数学的・統計的手法を用いて改良されたシステムで
公平性において最も信憑性があるものの一つだ。
ELOシステムの特性上、上位ランカーになる程スコア維持が難しくなるという点で新しい刺激になるとみられ、
マッチングと個人の評価も公平になるだろうと予想されています。


  • 最上位ランカーのための特別な報酬
「闘志の戦場」はPvPコンテンツの中でも最上位コンテンツとなる予定であり、
それだけ特別な報酬が与えられる物と見えます。
報酬として与えられるスキルの姿と効果は公開されませんでしたが、最上位ランカーだけのユニークスキルであるだけに
既存の効果に派手なエフェクトが追加されたり、戦場でのみ使用可能な新スキル実装などが優先順位を占めているようです。

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▲上位ランカーだけのためのユニークスキルが登場する予定だ。
派手なエフェクトの新スキルは登場するのだろうか?


  • PvPバランスも継続的に調整される
3:3のPvPは個人の実力が重要だが、チームワークも勝負も重要な要因だ。
それに伴って、「闘志の戦場」改編と同時にクラスの組み合わせが有効な戦闘のためにPvPに全体的なバランス調整が行われる。
明らかになった情報によると、今回のPvPバランス調整は大規模なものになる予定とのこと。
しかし単純なダメージ量を調整する数字上のバランス調整ではなく、チーム間での呼吸を介して
質の高い戦闘が起きるように全体的な内容が調整される。
また、今後も確率と運だけで勝敗が決しないよう、ユーザー間の質の戦闘で勝敗を決するように継続して修正と補完される予定だ。

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▲単純な数値の調整ではなく、PvP全体のバランス調整が行われる予定だ。



TERA invenのコメントを通じても意見を募っており、早ければ来月にはその全貌が明らかとなるでしょう。


引用元:http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=445
TERA・攻略ブログ
[ 2012/09/24 17:33 ] 韓国TERA | TB(0) | CM(0)
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