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韓国GO通信「PVPクラスバランス調整」

PVPクラスバランス調整


アップデートを通じて適用されるクラスバランスに関して御不明な点が多いかと思います。
気になる質問に対して少しでもお役に立てるように、開発チームからいくつかの質問に回答がなされました。

リンク:GO通信「PVPクラスバランス調整」
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いくつかのMMORPGでも、各クラスのバランスは常に最大の関心事であり、主要な問題であり課題です。

特に、ユーザー間の戦闘においてバランスは生命線ともいえるため、
バランスパッチは、常に少しずつ満遍なく適用して参ります。

バランスパッチは明確な答えを見出すのではなく、
お互いの個性を生かして、それらの調和を作り出す作業が必要です。

TERAは、各クラスのバランスが良かったわけではありませんが
ユーザー達の間で練りれてきたバランスが存在しており、
我々も継続的な管理と更新にもより良くすることができたのかもしれません。
しかし、これはTERAの戦闘は慢性的な確率と運によって決まる部分が大きく作用してきました
これは小規模戦闘でより戦略的かつ体系的戦闘を誘発する事を制限してしまっていました。


TERAのPVPを発展させるためには、小さなことから体系的にただちに改善しなければならないという判断の下、
最初に新たにリニューアルオープンされた闘志の戦場に焦点を合わせて
大規模なバランス改善作業を進行することになりました。
これを皮切りに、小規模から大規模までPVPバランス領域を広げながら様々なPVPコンテンツを披露するためです。


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PVPバランスは継続的に監視し、迅速かつ漸進的な改善が必要であり、
これに合わせて、いくつかの主要な政策を持って進行する予定です。

まず、現在の状況を正確に把握し、ユーザーの意見も積極的に耳を傾けていき
完璧なバランスではなく、満足のいくバランスを合わせることに焦点を置くことです。

第二に、一つのクラスの問題であっても、これをクラス全体の観点から考えて、
お互いのバランスをなすことを最優先とし、クラス特有の個性を生かす方策を共に模索することです。

第三に、プレイスタイルの選択を強要するものではなく
選択可能な様々なプレイスタイルができるように広げていくことです。

第四に、すべてのクラスがいくら努力しても絶対不可能という状況は作らないようにします。
努力すればするほど成果が得られるバランスを追求しています。


(下の表は2012年11月13日の闘志の戦場ゲーム内ランキングのものです。)20121113rank.jpg


総勢
12111210141092299


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ウォーリアー

ウォーリアーは強力な粘着能力とディーリング能力、生存能力を持っています。
アップデート以降、最も人気のあるクラスであり、実際にも100位圏中ディーラークラス中
二番目に高い割合を占めるほど強力な面貌を見せてくれています。

事実のウォーリアーは他のクラスとは異なり、今回のアップデートで最も変更された部分が少ないクラスです。
ウォーリアーはTERAのPVPで確率的な部分を確定的に変化させただけで、恩恵を受けることになり、
その中PVPで最も疎外されたウォーリアーが大きな変化なく、上位に上がってきたのは驚くべきことです。

勿論他のクラスとのバランスのために、比較的あまりにも簡単に力強さを勝ち取ることは
綿密に検討して調整するべきですが、現在のようにスタン連携と迅速な機動性、スタン状態に
強力なディールを出すプレイスタイルはウォーリアーの特色にもなります。

ランサー

ランサーは強力な生存力を土台に敵陣の中に入って味方に有効な機会を生み出すクラスであり、
ディーリングもディーラーレベルで強くなったことに続き、
治癒量減少効果で敵ヒーラーのMP消耗を極大化させることもできます。

操作が難しく、チームメンバーとの呼吸が非常に重要視されますが、
これら完全に達成したの効果はどんなクラスよりも強力です。

しかし、必殺技のようなチェインアンカーの依存度が過度に高く、
その他のスキルの役割の比重がチェインアンカーに比べて低いものについては
漸進的な改善が必要だと考えられ、ミディアムクラスのどっしりとした感じを生かして、
個人プレーの満足度を高める方策を模索中です。

スレイヤー

スレイヤーは敵を制圧すると同時に素早い張り付き、高速移動性、継続的な硬直による
粘着行為能力までも強力な面貌を見せています。
ただし、そのためには単打硬直と後方クリティカルを狙う高いレベルのコントロールを必要とします。

スレイヤーは僅かな上方修正にも最強のクラスへと変貌してしまうような単純な上方修正ではなく、
ユーザーがどのようにするかにより、潜在的な能力が発揮されるクラスということが必要です。

一応先に他のクラスの制圧機強化されたことに合わせて、これに対応できるスレイヤーも能力が強化されます。
また、過度に高い操作難易度を小幅に下げ、
ウォーリアーが持つ特徴とは違うスレイヤーだけの個性を生かす方向を見つける必要があります。

バーサーカー

相手を一撃で倒すことができる強力な攻撃を基本として敵を制圧する能力が卓越しており、
相手が反撃を既に使用している場合、無限に敵をダウンさせることができる能力も持っています。

バーサーカーの力強さは絶対無視できないレベルではないので、常に牽制対象として優先順位が高く、
その分バーサーカーは牽制を受け、自身の力量を発揮しにくく設計されたため
味方と連携して決定的なチャンスを捉えなければならないクラスです。

バーサーカーの接近に恐怖を感じたなら、それは明らかに狂戦士という名にふさわしい
コンセプトであることは明らかですが、
一度のチャンスのために必要な努力のコストが高いのは事実であり、
これは個人的なプレイ満足度を上げる干渉になったりします。
現在のようなバーサーカーのコンセプトを維持しながら、単に強力なダメージを与えることを
重点としていき、非細心のプレイも可能に発展していくことになります。

ソーサラー

今回のアップデートで最も多くの恩恵を受けたクラスです。
すべてのダメージの向上スキルとTERA内で最も多くのユーティリティ能力を持っていて、
どのように活用するかによって千差万別の戦略を作成することもできます。
また、バーサーカーと同等のレベル瞬発力を持っているので、
ソーサラーもバーサーカーのように牽制対象としての優先順位は高めです。

スキルコンボもクラスの中で最も多様だと見ることができます。
それの点で見ると非常に強力なクラスで誤認されがちですが、
実際に既存のウィザードはヘイストコントラクトを活用した画一化されたパターンで
ディーリングをするプレイは小規模戦闘で戦略が限定されてしまうなど
明らかに限界に達しており、これを補完するための上方修正が確実に必要だと判断しました。
今後もソーサラーは、現在のように様々なプレイスタイルが出るように
継続的な研究を必要とするクラスへと発展させていきます。

アーチャー

やはりプレイヤーの力量に応じて、限りない発展の可能性を持ったクラスです。
バーサーカー級のダメージメイキング能力とスキルをどのように活用するかによって
ディーリングと一緒に効率的なアシストが可能です。
また、アーチャーの遠距離攻撃という利点は中規模戦闘で非常に強力に作用します。

ソーサラーとは異なり、様々なユーティリティスキルを持ったことがなく、
同じスキルでも状況に応じてどのように使用するかが重要なクラスであり、
自分の役割を実行するためには、敵を牽制しつつ被害を最少に抑えながら罠を利用して
自分のリズムで闘う必要があります。

粘着攻撃するクラスから完全に自分自身を保護し、自分の役割を実行することは非常に困難です。
アーチャーの現在のポジションは良い方ですが、
アクセシビリティの部分でプレイ難易度をステップアップさせる必要があります。
アーチャーは遠距離クラスの利点を最も確実に生かしていく方向性を追求すべきだと考えています。

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▲闘志の戦場でのダメージディーラーの分布


プリースト

様々なパーティーヒーリングと防御スキルを持っていて、非常に安定したパーティーの運用が可能です。
素早い味方デバフ解除とダウンされた対象を起こすアルス、
リアクション抵抗効果を与えるプロテクションアーマーなどはプリーストだけの特徴といえます。
しかし、残念なことにその他のすべての部分でエレメンタリストよりやや劣ると認識しています。

安定したパーティー運用のためにはプリフィケーションウィンドの使用頻度が高いですが、
MP消費が激しく、小規模戦闘でもっとも重要なコントロールデバフの回避も非常に困難です。
またパーティーにかけたバフもすぐ解除されてしまうため、さらにかけ直しによる消費が激しいものとなっています。
自己の生存能力さえもエレメンタリストに押されているという点も
明らかにバランスの改善が必要であると考えています。

プリーストはパーティーメンバーと自分の保護における点でエレメンタリストと
差別化されるメリットを持たなければならないと考えており、これも単純な数値の増加ではなく
プリーストプレイヤーの力量に応じて弾力あるように増える構造が必要だと思っています。

まず、基本的にプリーストはエレメンタリストより パーティーの安定性を確保することで、
MP管理をより容易にさせていきます。
また、例え守備的な能力であってもエレメンタリストのように
パーティーを勝利へ確かな貢献をすることができる姿にアップグレードしていくことです。
さらにPVPだけでなく、その他のコンテンツでプリーストが疎外されている現象も
必ず解決しなければならないというのが私たちの課題です。

エレメンタリスト

強力なデバフ能力と積極的なパーティーの相乗効果で戦闘勝利に大きく貢献しており、
素早い敵への範囲バフ解除は戦闘開始のゴングとも言えます。
このような相手に対してのエレメンタリストは、自分の特性を確実に生かしたクラスと見ることができますが、
ライフエレメントを使って総戦闘中40%にもなる時間を被弾速度減少効果を無視できてしまうことは
エレメンタリストが持つメリットとしては、明らかに行き過ぎた部分があります。

エレメンタリストのメリットは、可能な限りそのままの方が良いとは思いますが、
このメリットを大きな努力なしで簡単に勝ち取ることは明らかに調整が必要な部分だと見て、
プリーストとの違いを持続的に観察し、少しずつ改善する予定です。

また、デバフスキルの種類が豊富な点を活用方法もさらに多様化し、強化していき
エレメンタリストだけの特徴を守っていこうと考えています。

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▲闘志の戦場でのヒーラーの人口分布


TERA・攻略ブログ
[ 2012/11/16 00:28 ] 韓国TERA | TB(0) | CM(4)
PvPとかどうでもいいから・・・
頼むからPART2早くしてくれ
どんどん友達がやめていく・・・
[ 2012/11/16 10:18 ] [ 編集 ]
間違えたPART3・・・
[ 2012/11/16 10:20 ] [ 編集 ]
名無し
戦場の為にスレから回りこみ初期化無くすのはいいけど
IDでは使えるようにしろよ…
スピデスはIDと戦場で仕様変えてるんだから出来るだろ…
[ 2012/11/17 08:58 ] [ 編集 ]
もう無茶苦茶すぎて修正不可能レベルだなこれww
PVコンテンツとしてスキルを修正していくとIDでは勝手が違うし
名誉と闘志でもバランス違ってくる
[ 2012/11/23 13:22 ] [ 編集 ]
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