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韓国GO通信「クラスバランス調整第2弾」

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2012年11月1日に韓国で適用されたPvPバランス調整パッチは他国でも関心の高い話題です。
今後も継続して調整は行われていく予定ですが、前回に引き続き近日行われる予告として
その具体的な内容についての説明がなされました。
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PvPクラスバランス調整の方向性は?


現在のPVPバランスはすべてのクラスが同格というわけではありませんが
これらを組み合わせることで、各クラスが持つ特徴を適切に補完してくれることを希望しています。

しかしクラスごとに各数字上の限界があるように、クラス間の組み合わせの効率にも限界があり、
勝利のための必須のクラスが存在するという点と戦略が画一化されていくことなどを見ると、
すべてを満足させることができるPvPバランス調整は継続的に行っていくことが課題と考えています。

TERAでは、より良いPvPバランス調整を配慮して改善に努めています。
ゲームを楽しむことがストレスとして作用する状況は我々も望んでいることではなく、
各クラスの固有の特性を生かし、さらに発展的な戦略が出てくるように誘導することが
PvPバランスにおける正しい方向性だと考えています。

現在のTERAのPvPプレイは、先制攻撃主体ではありますが
今後は実力のあるユーザーをさらに引き立てていくことを望んでおり、
これらの意図にふさわしい多様なPvPコンテンツを期待できると考えています。


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クラス間格差をどう調整していくのか?


今のTERAの特定のクラスという理由だけでコンテンツから疎外される現象を望ましくないと思っています。
クラスごとに相対的な差を完全に埋めることはできない、自分のクラスのポジションで
クラスの特徴を生かして、これらの違いを補完することができる方法を模索しています。
クラス間のバランスはいつも相対的な差ということもあり、特定のクラスの単純な上方修正はむしろ
他のクラスに相対的剥奪感をもたらして悪循環が繰り返されることがあります。
クラスごとにお互いにバランスに合わせて足りない部分を補って、クラスの個性を活かし
「ユーザー自身の満足度」と「パーティーメンバーの評価」を兼ね備える方法を検討中です。

最近ではPVPバランスだけではなく、PVEバランスにも関心を傾けています。
現在PvEバランスで最優先で検討されているクラスは、ウォーリアーとプリーストです。

検討の結果、両クラスのインスタンスダンジョンでのパーティー評価が高くないと判断し
この部分を根本的に解決することができる修正案を導入する計画です。

まず、ウォーリアーのインスタンスダンジョン内のパーティーへの貢献度を高める方策として
最も簡単な方法は攻撃力とスタミナ上昇などが考えられますが、先ほども述べたように
単純なステータス上昇は、今も十分に強力なウォーリアーPvPバランスにも影響を与えるのみならず
根本的な解決方法ではないと考えています。
そのような理由からPvPに大きく影響を与えることなく、クラスバランスに影響を与えない方法必要と判断され、
そのために現在のタンクウォーリアーの場合パーティー全体に良い影響を与えることができるようにしたり、
ディーラーウォーリアーは新たな連携を介した攻撃能力上昇を考慮中です。

もちろん、ユーザーの意見や継続的なテストを行って慎重にこれを決定していく方針です。

プリーストとエレメンタリスト間のクラスのコンセプトとスキルの問題は解決が非常に難しい問題です。
常にアップデート直後の難易度のインスタンスダンジョンでは、安定した回復力を持つプリーストが好まれますが、
時間が経つにつれてパーティーの早い討伐のためにエレメンタリストが好まれる現象は、
プレイ及び迅速なクリアが強要された雰囲気の中でプリーストとエレメンタリスト間の
クラスコンセプトに発生した悪循環だと思っています。
プリーストとエレメンタリストもクラス間の境界を崩さないようにしながらも
パーティー評価がどちらか一方に偏らないようにする方法が必要であり、これは多くの改善が必要な部分です。
そのために、 現在プリーストはパーティー貢献度上昇案の検討と不必要とされているスキルの向上、
エレメンタリストは「プリーストとは差別化された方法」でパーティーの生存力を高める方法を検討しています。



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定時に発生する遅延と巻き戻り現象の改善は?


現在バランスと同等に重要視している部分がありますが、
それがまさにキャラクターの位置同期がずれる現象、いわゆる巻き戻り現象です。

巻き戻りはフリーターゲットゲームにおける楽しさを半減させる最も大きな問題だと思うので、
現在巻き戻りを誘発する現象と原因を把握し、これを修正中です。

また、ゲームのクオリティを阻害する意図しないバグなども解決のために努力しており、
継続的な改善とバグ修正を行って快適なプレイをお楽しみいただけるよう最善を尽くします。

ありがとうございました。

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GO通信「クラスバランス調整第2弾」
TERA・攻略ブログ
[ 2012/12/15 21:47 ] 韓国TERA | TB(0) | CM(7)
職業間バランスについては開発チームと実際のプレイヤーが感じてる部分で大きく差があることに気づいてないって感じだね。
プリーストとウォーリア何回強化すれば気が済むのか。

スキルOPも使えない新スキルも微妙PVPバランスの為に一部のスキルや消費MP(特にデバフ関連)が弱体化されてるエレメンタリストの事を何も考えてない。
キャラバンのQ&Aもエレは問題が少なかったので強化する必要がありませんでしたとか失笑レベルの回答だったしもうダメだろ。
[ 2012/12/16 03:54 ] [ 編集 ]
はいはいウォリ優遇wwww
そもそも攻守ハイブリットのくせに、その他ディーラーと同じかそれ以上の位置にいるのがおかしいわ
エレプリはコンセプトが邪魔するんなら、ウォリはそのコンセプトの上にいる存在なんだが…
これ以上ウォリの独走が続くなら、それこそウォリ4エレ1で十分だし
開発は所詮アマチュア以下の目線でしかバランスできないからPVEもPVPにも支障をきたすんだよ
[ 2012/12/16 13:35 ] [ 編集 ]
ヲリとプリとかシャン上で不遇(っていっても他の職よりその2職の難易度は圧倒的に低い。ただ周りが大変なだけ)なだけじゃねーか…
猿でも出来る超低PS職、単体火力はスレ並かそれ以上、生存スキルは全職2位
職の基本ステは全職ぶっちぎりのヲリと
エレのクリバフ以外完全上位互換のプリ
何考えてんだ…
[ 2012/12/19 00:37 ] [ 編集 ]
ウォリの連携スキルを増やしたりしなくっても、対MOBに限りダメージ+20%とかの調整で済みそうなのになぁ・・・・
プリを強化するのはいいと思うけど、エレメンに後方跳躍を使えるようにしてあげてほしいですね
[ 2012/12/19 09:04 ] [ 編集 ]
ヲリサラエレプリ使ってるけど、今の60IDじゃヲリ火力は不遇と感じる
短時間でダメージを与えなければいけない状態では圧倒的カス
生存率はかなり高いけどかなりタンカー寄りになったというか
ただ攻撃力もアップしたランサーで十分な訳で、器用なのが悪い方向に出てる気がする
ランサー程にならなくていいから、PTに良い影響を与えるというのは賛成
というか操作が難しかったヲリはどこへ?今じゃ一番楽で低PSでもいけるとか昔からヲリ使ってる人がかわいそうw
因みにエレはレイジオーラ以外はプリ以下だけど、そのオーラがプリの何よりも優勢
劣ってる部分なんて対人でプリが硬すぎるくらいじゃないの?
プリは何かクリ率以外での貢献を、エレは回復力・精霊の改善をすればいいんじゃないか
[ 2012/12/25 17:59 ] [ 編集 ]
あの手数の多さで一撃のダメージが極大化したらそれこそもう手が付けられなくなるじゃないか。
元々タンカークラスだったわけだがもう初期のコンセプトは消えてるし開発がダメすぎる。
IDにタイムアタック要素を取り入れるからウォリが不遇だって感じる原因になってるが、性能でみたら現状間違いなくトップクラスだろ。
スタックやら何やら今まで何回も強化されてきて更にバランス調整しますよって言うから不満が出る。

エレなんていつになったら強化されるのやら。一度もクラス単独でバランス調整されてないしな。
精霊改善しますって告知されたのは2月。本当に開発力が無いんだなと感じる。
[ 2012/12/25 18:13 ] [ 編集 ]
ウォリは、アチャみたいに対mobダメージアップ紋章追加で解決するだろ
そんな簡単な事もしないのは開発に優遇意識があるからですね
火力出せなきゃタンクやればいいだけだし、何も困ることはないでしょう
[ 2012/12/25 22:12 ] [ 編集 ]
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