TERA

TERA -The Exiled Realm of Arborea-の情報を配信。 各国のアップデート情報などを掲載。

エリーン以外の女性種族用メイドアバター作成も、開発者インタビュー

"二度目のチャンスを大事にしたい"

THIS IS GAME記者による、BlueHole開発チーム長ギムナクヒョン氏にインタビュー
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韓国で2010年1月10日にサービスを開始したTERAだが、時間が経つほど苦戦を免れなかった。
「コンテンツ不足」「パーティー重視」「クエストラインが難しい」などの多くの指摘に
ライブ監視チームを結成するなど、開発会社BlueHoleは迅速な対応のため努力してきたが、
修正が終わるまで待ってくれたユーザーは多くなく、過去2年間に多くのことを経験してきました。

そんなTERAに"二度目のチャンス"が訪れた。
2周年に基本プレイ無料化を発表したことで同時接続者は5倍に増え、新規登録者も10倍以上に増加しました。
昨年同時に無料開放を開始した日本サーバーも目に見えて成果が得られ、
再びチャンスがやってきたのです。

新たなチャンスにBlueHole開発チーム長、ギムナクヒョン氏へインタビューをしてみました。


  • 同時接続人数5倍、新規登録者は10倍に
■月額制から基本プレイ無料移行後の評価の伸びについて
ギムナクヒョン氏:昨年12月から事実上すべてのサーバーを無料で公開しました。
以降ユーザーが増え続けており、1月4日には同時接続者が基本プレイ無料化前の3倍を越え、
今では5倍近く増加しました。
新規ユーザー数も部分有料化前に比べて平均10倍以上、週末には20倍を越えています。
プレイ人口もサーバーあたり1,000人程度の接続待機者がいるんです。
新たに追加される「ポポリの友人サーバー」以外はログインするのが困難になっているほどです。
復帰ユーザー、新規ユーザーを問わずたくさん集まって来て、復帰ユーザーは一緒にゲームを楽しむことができます。
どのサーバーにも新規ユーザーが溢れているんですよ。

■ぜひご感想をお聞かせください
韓国は1月10日に正式に基本プレイ無料化をし、
日本でも近いうちに基本プレイ無料化をする予定なので作業に追われています。
無料化以前にもすることが多かったですが、無料化後にはトラブルも増加して
案件が増えると家に帰ることすらままならないですね、第2のOBTのような感じです。
OBT当時から以前までは少し休みながら作業を行っていましたが、
今はサービスしながら、無料化作業も同時進行しているので倍以上の忙しさですね。

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無料化後からTERAでは1000人以上の接続キューが続いている、この状況は嬉しくもあるようだ

悪い状況ではないですが、今後再びTERAのユーザー数が激減するような事になれば笑い事ではすまないですから、
ユーザーの意見に耳を傾けて慎重なかつ熱心に取り組みます。


■慎重にですか?
はい。
例えば新規サーバーでも接続待機者は数千人以上に上るのに、何故新サーバーを追加しないのかという問題です。
それでも私たちは一旦様子を見ながら、単にサーバー数を増やすよりも今いるユーザーの満足度を高めなければないという考えました。
ですから、サーバー数を増やすよりも同時接続可能人数を増強する方法をとりました。
ところがまだ待機人数が発生してしまったのでサーバー増やそうと決めたんです。

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無料化後のシャンドラ・マナイア入り口の様子。ユーザーがひしめいている。

  • 基本プレイ無料化のきっかけですか?「時代が変わったからです。」

■基本プレイ無料化にいたったきっかけはなんですか?
以前からそのような考えをたくさんしてきました。
無料化にもクオリティが良いゲームが多い場合は、
定額制のゲームが果たしてどのくらい合理的にサービスできるだろうか?
基本プレイ無料化を発表したのは一瞬でしたが、転換する前から内部では大いに悩みました。

5年前
を開発する時にはクオリティが良ければ月額を受けてサービスする時代でしたが、
今はタダで楽しむことができる良いゲームがあまりにも多いのですよ、
昨年夏オープンした「黎明の島サーバー」を介して基本プレイ無料化の可能性を確認して見ることにしました。
印象的な状況がたくさんありましたよ。

例えば、本サーバで定額制料金をきちんと出すのは惜しかったのに
黎明の島サーバーで浮いたお金でキャッシュアイテムを買うのはもったいないと思わないようであったり、
定額制だと1分1秒を惜しんしていたユーザー達が黎明の島サーバーでは、気楽に過ごしていたことなどです。
その時思ったんです、「ああ、時代が変わったんだな」って
これが基本プレイ無料化の決定的なきっかけでした。

■基本プレイ無料化を介してユーザーが気楽になったとはどういうことですか?
こういうことです。
定額制ユーザーはお金を払わなければプレイ利用時間を惜むことなく使えません。
様々なダンジョンを回ってもプレイ時間が長引いたり、自分の時間を割くユーザーにとても厳しくなります。
その影響でユーザーのアイテムやスキルなどを確認する「面接」というのが発生しました。
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現在TERAは、アバターやパッケージなど約28種類のアイテムが販売されている。


■それでも無料化は簡単ではなかったと?
はい、簡単には決まりませんでした。
海外が最も大きな課題でした、韓国が基本プレイ無料なら当然海外でも同じようになると、
基本プレイ無料化後も「TERA」がうまくいくだろうというコンセンサスを形成するのに長い時間を要しました。

コンセンサスの形成のために最も必要なのは目に見せることができる「データ」と判断し、
黎明の島サーバーを介して数ヶ月にも渡って欲しかったデータが得られたんです。
その結果、今ではほぼすべての地域で基本プレイ無料化宣言をした状況です。(台湾は月額制)

■黎明の島サーバーから半年も要しましたが、遅すぎるとは考えませんでしたか?
準備にそれだけ長くかかってしまいました。
黎明の島サーバーをサービスしながらずっと何か学びながら行ってきました。
その結果をゲームにもたくさん手を加える必要がありました、
例えば黎明の島サーバーをオープンして、新規ユーザーを迅速に最高レベルまで引き上げる方法が必要でした。
ですからレベルアップの過程となる、13段階までのアイテム強化確率を大幅に上昇させたんです。
不便だったクエストラインも改善し、ユーザーが提案した内容も一つずつ修正してきました。
どうせ無料化しても変わらない、定額制から逃げ出したんだと言われたくなかったんです。

黎明の島サーバーオープンからかなり経った後にユーザーが満足する姿を見て、[完了]とし
丁度2周年が近づいていましたので、象徴的な意味で1月10日に合わせて基本プレイ無料化を発表しました。

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TERA初のペット、ギャザラークリーニング

  • "慎重な無料化、現実的なアップデート"

■惜しむ開発者もいたのでは?
惜しむ開発者より心配している開発者が多いですね。
果たして私たちの開発チームが、無料化にうまく合わせることができるかという心配です。
今でも一番多く心配しているのが、
「率直に言って、我々がネクソンのように基本プレイ無料化を多く経験して見たこともないのに
ユーザーを失望させてしまうんじゃないか? 」
この部分です。

■基本プレイ無料形態について悩みも多かったのですね
内容的に見てどのようにビジネスモデルを持って行かなければならないかを非常に悩みました。
実際無料化以前にもいくつかのアイテムを販売する方法をとったことで、そこからヒントをたくさん得ました。
さきほど言ったように基本プレイ無料化では、
経験が不足しているだけに一度他のゲームで売っていた信頼性の高いアイテムを中心に販売して、
ここに少しずつ新しい試みを混ぜてみようと準備中しています。

例えば今はペットの販売を開始し、新しいアバター導入を悩んでいます。
積極的かつ無理のない方向で進めています。

  • 今までアップデートスケジュールを守ることができなかった。
内容的にも目標が大きすぎたと判断しました、技術的な問題を見過ごしていましたね。
SvS(サーバーvsサーバー)の戦闘だけ見てもすでにユーザーが私たちの思いどおりに動くかどうか、
サーバーごとの人員管理が可能かどうかなど、いくつかの問題点がありました。
結局非現実的な企画が多いとの批判が出てきたので大陸vs大陸の構図縮小する形となりました。

最近大型MMORPGがますます複雑になり、
一つのコンテンツが出た時に予期せぬバグとアビューズ方法がたくさん出てくるという以前のように
何か問題が発生してもユーザーが容認する雰囲気でもなく、結局可能な企画の部分を確実に持っていくしかありません。
そして連盟も継続して修正作業を行っていく予定です。
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TERA実装予定の「連盟」アップデートのスクリーンショット

■コンテンツ不足がユーザー離れの原因と語る人も多いですよね
はい、コンテンツ開発速度がユーザーの消費速度に追いつかなかった事が最大の理由だと思っています。
ユーザーの意見を反映は継続しましたが、ユーザーの消費スピードには追いつく事ができませんでした。
開発チームのメンバー多くが経験の少なかったことが原因のようです。
結局迅速な意思決定と迅速な対応をすること、これが難しかったわけです。
そうした理由で昨年からはライブチームを新たに作成し改善作業とアップデートを同時に進めてきました


■つまり今はコンテンツが不足していないということですか?
私は多いとは言えませんね(笑)、できることは増えたと思いますが。
2年前のOBTの頃と比べれば遥かに優れた満足感を提供できていると思います。
ユーザーの皆様の反応も良好です。
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  • "二度目のチャンス"を慎重にものにする

■復帰したユーザーたちの反応が嬉しいのでしょうか?
「もはや"TERA"に勝るものはない」という話が一番嬉しいですね。
昔は私たちが客観的に批判を聞くしかない雰囲気でした。
グラフィックスのためコンテンツ開発速度が遅くなるしかなく、
以前のMMORPGのようにむやみにコンテンツを増やすのも容易でない構造でしたが、
当時は理解していただくことがとても難しかったですね。

ところが最近は他の大作MMORPGも似たような状況になっているのを経験されたのか、
「他のゲームと比較してみると、結構"TERA"は悪くないよね。」みたいな話を聞きますね。
少し遅くなりましたが、大きな励みになります。

■それだけ負担も大きいのでは?
はい、アイテムを一つ一つ出す度に注意を払っています。
ユーザーがどのように何をして何ができるのか、それでいて何かバランスを崩してしまわないかと。
これは私たちが解決すべき課題だと思います。

余談ですが、日本サーバー限定でエリーンのメイド服を販売しましたが、
国内でもユーザーが「なぜ韓国でも売ってくれないのか!」という意見が多く、急遽販売を開始しました。
そしたら今度は「なぜエリーン以外メイド服がないのか!」という意見が殺到しまして、
他の種族メイドアバターの製作を開始しました。

■くだらない話ですが、男性キャラクターのメイド服は作れませんか?
やりたいけど、できないそうです(笑)

■ユーザーを集める事に成功しましたが、今後どのような計画がありますか?
今後は基本プレイ無料化初心者ユーザーのメンタルとバランスを維持しながら利益を作っていくかが最初の課題です。
ゲームの面白さがキャッシュアイテムや開発会社の私欲の方へ飛んでいかないように、
楽しくお金を使うようにすることが重要ではないかと思っています。

その次は、着実に遊ぶことです。
これは連盟アップデートを皮切りに新しいダンジョン、戦場、大規模なアップデートなどを準備しています。
じっくり作ることも重要ですが、「早く」じっくり作って基本プレイ無料化を介して
集まってくださったユーザーが飽きる前にサービスすることが重要だと思っています。

最後にコミュニティです。
TERAで一番不足している部分だと思いますが、連盟アップデートにコミュニティを活性化する案が
ある程度含まれています、しかしこれ一つで不足していたコミュニティが確実に存続するだろうとは思っていません。
着実に人々の間の楽しみをどのように取りまとめるのか、
一般的な拠点がないゲームでギルドに関連するいくつかのシステムを開発するかがカギだと思います。

基本プレイ無料だからログインして親しい人々とチャットするだけのようなゲームになってもいいと思っています。

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エリーンメイド服イラスト、他の女性種族のメイドアバターも今後発売される予定。
日本原案のスーツアバターも開発に取り掛かっている。



リンク:THIS IS GAME
TERA・攻略ブログ
[ 2013/01/21 23:41 ] 韓国TERA | TB(0) | CM(1)
活気が出た感じでとても嬉しい
けど連盟いつなんだろう・・・
これがこないことには始まらない
[ 2013/01/22 00:40 ] [ 編集 ]
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