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TERA -The Exiled Realm of Arborea-の情報を配信。 各国のアップデート情報などを掲載。

「砲火の戦場」開発者インタビュー

「砲火の戦場」は"統一装備"、"レベルシンク"、"攻城兵器"と"飛空艇"の登場、
攻城戦というど新しい試みにより、過去にない良い反応を導き出している現在の主なTERAの戦場です。
特にレベルとアイテムがすべて統一されている戦場では
個人の能力よりチームワークと戦略によって勝敗が決定される傾向が大きく
PvPが不慣れなユーザーも気軽に楽しむことができる点がメリットです。
さらに、攻撃と守備で交代しながらゲームが進行されるほど後半になると、
刻一刻と時間の中で戦いの様相が変わっていき、
最後まで緊張感のある戦いができるという点も「砲火の戦場」が人気の要因の一つです。

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しかし、「砲火の戦場」に対する不満の声がないというわけではありません。
戦場を途中で離脱する脱走兵、予測されていなかった地下水路を使ったラッシュで、
ゲームが一方的に終わってしまうの戦略の一本化、拠点の名前がなく、
明確なコミュニケーションが取れなかった部分など
不便な点も確かに存在したからです。 (5/9修正済)
多くのユーザーが楽しんでいる「砲火の戦場」は今後どのように変わるでしょうか?
TERAの三大戦場(名誉の戦場、闘志の戦場、砲火の戦場)のデザインを担当している
ソルジェ氏への開発者インタビューを通じ、今後の方向性を聞くお時間をいただきました。


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戦場デザイン担当、ソルジェ氏


Q、攻城戦という新形式の戦場となりましたが、ノンターゲッティングシステムで実装するのに難しい点はありましたか?

A:特にノンターゲティングシステムという部分で難しい部分はありませんでした。
むしろ「統一装備」が支給される最初の戦場という点、そして「攻城兵器」や「飛空挺」などの
新しいオブジェクトが追加される影響を考慮して、その部分を解決することが難しかったですね。



Q、新システムについてお話になりましたが、具体的に「砲火の戦場」を開発する際、
 重点を置いた部分はどこですか?

A:最大のコンセプトは、「戦略的な動きが強調される面白い戦場を作ろう」でした。
これにより、最終的に一人一人の実力よりは戦略と戦術によって勝敗が決定出るように
設計する必要がありましたが口にするより難しいことでしたよ。
実際には戦略と戦術を使用する余地が多いといっても「必勝パターン」というものが一度登場してしまうと、
残りの戦術は完全に埋もれてしまうからです、そのような状況では「必勝パターン」以外はなくなり、
お互いの戦略が型にはまらない関係を調整することが中核となりました。
実際に開発の過程で内部テストを何度か行い、このような戦略的な要素のための変更を繰り返したが、
一方的にゲームが終わってしまうのルートを補完する作業がほとんどでした。
代表的には右・左以外の飛空挺ルートが異なることが挙げられています、
実際には最初「飛空艇」の運航ルートが今と違いました。
今は左側飛空挺が奥まで行きませんが、開発時には両方ともテラスまで進入することを
できるようにするのか?しないのか?この部分にとても気を使いました。
その結果、敵陣の奥まで進入することができる"右側飛空挺"はなく、
直線的に移動して、敵の砲撃に簡単に命中するように左側飛空挺は、速度も少し遅く、
敵陣深く入るはできないが"右側飛空挺"よりも安全に進入できるルートとして設定しました。
実際に「砲火の戦場」を開発の中核となったのは、このような小さな部分でした。


Q、砲火の戦場で新しいオブジェクトを披露しましたが、最も苦労したオブジェクトはどれですか?

A:どれかといわれると"攻城兵器"に苦労しました。
現在もTERAには"大砲"として使用できるオブジェクトがゲーム内に実装されています。
代表的な物はミッションクエストを進行で使用できた大砲とか、
「バルダーの神殿」の最後ボスで使用されている大砲が挙げられますかね。
しかし、移動不可能という大砲というのを対人戦で使うには不適切な部分が多かったので、
「砲火の戦場」の攻城兵器は、一から作り直す必要がありました。
インスタンスダンジョン用、あるいはクエスト専用ではない「砲火の戦場」に適合するように
新たにチューニングする必要があり、特に飛空挺を撃墜する時のように
空中で砲撃されるタイミングのような部分も考慮した上で色々気を使わなければならならない
"攻城兵器"は、ユーザーの方々が直接乗って操作して"はしご防御"、"門砲撃"、"対人戦支援"のように
様々な用途で頻繁に使用されるだろうと思い、特に手間をかけました。



Q、砲火の戦場の反応はかなり良いですが、開発者として感想をお聞かせください。

A:当初の目標していたよりも遊んでいただいた反応が良く、「よかった」という思いもありますが、
本音では「楽しく利用してくださりとても嬉しいです。」という思いが強いですね。
理由はいくつかを挙げられますが、おおよそこれまでにリリースしたことのなかった
新しい試みをたくさん投入したからということ、入場時にレベルが60に統一され、
装備もすべて同じアイテムを着用されたりして、"飛空艇"や"攻城兵器"などの
新しいオブジェクトも披露した戦場ですからね。
正式にリリースするまで不安な気持ちでいっぱいでしたが、
ユーザーの方々とても楽しんでいただけているようで、今でも「よかった」と思っています。


Q、「砲火の戦場」に関連して、ユーザーからのフィードバックの中で
 最も印象深かったものは何かを教えていただけますか?

A:開発者としては気持ちの良い意見をたくさんいただきました、
まず戦場の参入障壁が高くて楽しめない点が心配でしたが、今回披露した「砲火の戦場」では、
そのような部分が非常に改善されたという意見が記憶に残ります。
そして「砲火の戦場」での戦略は思ったより多様であるという意見も記憶に残っています。


Q、開発者だからこそいえる最も効果的な戦略はなんだと思いますか?

A:個人的に最高の戦略と言われても申し上げにくいですね、そうなると結局作業になってしまうんですよ。
そして、指揮官の指示にすべての人が機械のように動くというのは不可能に近く、
より慎重になってしまいます。
強いて申し上げると、実際ユーザーの方々が今プレイされるパターンと違わないようです。
はしごの防衛1つのパーティ、そして2つのパーティを中央拠点を守るために集中させて、
残りの1つのパーティは、地下水路を使用して復活拠点をできるだけ下げる連結戦略です。
とは言いましたが、結局作業みたいに聞こえますね(笑)


Q.、地下水路という言葉が話に出てきましたが、現在の利用率が低いという意見が多いです。
 これに関して、他の用途に変わる予定はありますか?

A:"地下水路"について説明すると話が長くなって続きを申し上げる難しいですが、
大まかにいってみると活用頻度が低いのは事実です。
実際には最初企画した意図は、"防衛陣営"では陽動作戦を展開する時に後退し、
"攻撃陣営"のフィールド拠点を制圧する目的のために考案しました。
どうしても"復活拠点"が後ろまで押されると到達するまでに長時間かかってしまい
攻城陣営のペナルティとして作用するからです。
しかし思ったよりも利用率が低く、現在別の方法で活用する方法がないか悩んでいます。


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地下水路はどのように生まれ変わるのだろうか





Q、砲火の戦場は今後どのように補完されていきますか?アップデートQ&A


Q、指揮をする際に、拠点の名称がないため不便です。名称を統一する予定はありますか?

A、"防衛陣営"と"攻撃陣営"で例えば右左の区別が紛らわしいという問題ですね。
 5月9日のパッチで統一名称が付けられます。 (適用済)


Q、砲火の戦場だけの特別な報酬の予定はありますか?

A:現在のところ砲火の戦場のためだけの特別な報酬は準備ができていない状態です。
しかし、この部分はアップデートでいくらでも変更可能な部分です。
報酬のために無理矢理遊ばせるというコンテンツにはしたくありません、とだけ申し上げておきます。
しかし、先ほどのように特別な報酬がないというわけではありませんので、
楽しまれるユーザーの方々が増えれば、今後追加させていただくこともあります。


Q、反応速度はPvPで敏感な部分です。砲火の戦場は20vs20ということもあり、
多少の遅延が生じることは仕方がないですが、小さなものでも過敏に反応される方もいます。
こうした部分はどのように補完されていくのでしょうか?

A:この部分はプログラマーが答えなければならないことだとは思いますが、
デザイナーの私から知っている事だけで申し上げますと、企画当初から遅延を心配していたのは事実です。
どうしても名誉の戦場よりも参加人数が多く、"攻城兵器"や"飛空挺"など
オブジェクトも活用しますと遅延は必ず起こるものだからです。
それでも企画段階で名誉の戦場より遅延に関してはいくつか削減して作られていると思います。
が、ユーザーの方々敏感に感じられている部分はプログラムチームでより快適な環境を作れるよう
継続的に改善に努めていると申し上げたいと思います。


Q、すでに攻城戦略が固定されつつあるという意見もありますが、
このことについて対応策はありますか?

A:このことは我々も把握しております。
まだどんな状況でも勝てる"必勝戦略"が出てはいませんが、戦略が重要であるだけに
戦略が固定化されると楽しみを削がれてしまうと思っております。
最近重要視しているのは"ラッシュ戦略"で試合がすぐ終了してしまうというものです。
これらについてはすでに対策パッチを適用予定であり、
この他にも運用に問題があると判断した戦略はパッチで継続的に対応していく予定です。
言いたいことはもっと接戦になる状況を計画中ということです。
戦場に関するフィードバックは欠かさず目を通しておりますので、
面白いアイデアがあればいくらでも提示していただきたいと思います。


Q、戦場で途中離脱する脱走兵はチームの士気を低下させ、
やる気も削がれてしまいます。 このような問題について対策はありますか?

A:ゲームの途中で離脱する"脱走兵"の問題は、小さく見るとプレイヤー個人の問題であるかもしれないが、
根本的な問題を考えてみるとチームのバランスや実力差に不満があって脱退者が発生すると考えています。
結論的には、公平なマッチングを介してゲームが終了するまで
不満を持たないように改善するのが正しい方向でしょうか?
脱走兵個人に強力な制裁を加えるのも一つの方法ですが、
それより根本的な問題を解決するのが優先だと見ていますので
マッチングシステムの精度をシステムにバックアップして、この問題が減るように改善していく予定です。




Q、5vs5戦場の予定はありますか?その他戦場Q&A


Q、多くのユーザーが5vs5戦場を望んでいると思いますが、予定はありますか?

A:5vs5の要望が多かったのは現在の3vs3の闘志の戦場オープン時でした。
様々な理由があって5vs5ではなく3vs3の闘志の戦場となりましたが、
戦場の種類を増やしすぎてもマッチングプールが減り、待ち時間が長くなる可能性があります。
しかし、5vs5戦場がアップデートされる可能性がゼロというわけではないと申し上げておきます。


Q、戦場においてバランス調整は重要な問題です。どのように行っているのでしょうか?

A:事実バランス調整は非常にデリケートな部分です。
あるクラスが強い・弱いや個人の感情ではなく、全体的な組み合わせと勝率で判断されます。
そしてスキルのバランス調整はPvPだけでなくPvEにも影響を与えますので
単独で調整するわけにはいきません。 戦場やインスタンスダンジョンを常に監視して
注意深く観察していることを知っていただきたいと思います。


Q、名誉の戦場で意図的に脱退や追放を行い、
15vs20など状況を発生させるバグが問題となっています。
どのように対処するのでしょうか?

A:長期間ユーザーの方々からバグについて多くのフィードバックを頂いております。
この問題は単純に解決できない複雑な問題が絡んでおりましたが、
もう間もなく改善パッチをリリースする予定です。

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各国で問題となっているバグもようやく修正の目処が立った



Q、攻城戦形式の戦場が登場しましたが、
今後もこのようなコンセプトの戦場が追加される予定はありますか?

A:単純に面白い戦場を開発するというよりは「砲火の戦場」のように多く
ユーザーがより楽しむことができるコンテンツを開発することが目標です。
先ほど述べましたように、特異なコンセプトの戦場が登場しても無用の長物になりかねませんからね。



引用元:http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=500
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