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TERA -The Exiled Realm of Arborea-の情報を配信。 各国のアップデート情報などを掲載。

韓国GO通信「連盟再編 part.1」

こんにちは、TERAです。
今回御紹介するアップデート予定コンテンツは、連盟戦です。

今年3月に行われた連盟アップデートが多くのTERAのお客様のご期待に添えず、
連盟関連のアップデート準備しながら、私たちも大きな責任を感じており、
今回のアップデートをどのように導入すべきか苦悩しました。
今回のアップデート内容の紹介に先立って、
まず私たちのコンテンツ開発プロセスについて簡単にご説明差し上げたいと思います。

TERAは100人以上の開発者がライブサービスを対応している大規模なプロジェクトです。
多くの人材が一緒に開発を進めるため、コンテンツごとにユニットが分かれて並行して開発を進め、
通常6ヶ月程度の周期で新しいコンテンツを顧客の方々に披露することになっています。

今年ケルサイクの聖域をアップデートした直後に本格的にある開発チームで、
新しいインスタンスダンジョンの開発に着手し、夏の魔術師の要塞を披露することができ、
その間は、連盟、砲火の戦場などの順に連盟のチームと戦場チームで、
それぞれ新たなコンテンツのアップデートすることにより、
お客様に他の楽しさを感じることができるようにすることが当社のTERA開発チームの大きな開発の方向性でした。

去る3月連盟のシステムのアップデート直後に、私達は多くの問題と向き合うことになりました。
ですので、アップデート後連盟の改善の方向性について基本的な部分から見直して
連盟の意味のあるコンテンツとして定着するように、過去6ヶ月間再開発に勤めてまいりました。

一部のお客様からは、連盟のシステムそのものを廃止し、
インスタンスダンジョンをもっと作ってくれというお言葉も頂いております。

しかし、当社はインスタンスダンジョンはインスタンスダンジョンとして、
連盟は連盟として別の性質の面白さにする必要がある考えました。

インスタンスダンジョンは、開発者が制作し、プレイヤーが消費する形の典型的なPvEコンテンツですが、
連盟のようなPvPコンテンツは、開発者が土台をを提供し、その中でプレイヤーが開発者の予測を超えた
新しい楽しみを作っていくものだと考えております。

そして、このような大規模なプレイヤーの参加というコンテンツこそが
MMORPGのジャンルだけで感じることができ、ユニークな楽しさを提供できると思います。

今回の連盟戦アップデートを通じて、過去期間に聞かせて頂いた連盟の問題点を改善し、
これからも我々は耳を傾け、顧客の皆様のフィードバックを活用して、
より完成度の高いMMOコンテンツとして作成していきたいと思います。



  • 連盟再編その1-執政官と司令官の選出見直し
    今回の連盟アップデートの変更点の中で最も大きな部分は、ギルド同士の競争から個人の競争に変わることです。

    連盟システムアップデート後に私達が確認した事実はギルド単位のコンテンツは、
    参加率が低く、個人単位のコンテンツである連合訓練所は参加率が高かったことでした。

    特に執政官と司令官の選考基準で、個人だけの努力では、完全に達成が不可能となっており、
    連盟システムへの関心と参加自体を阻害する要因となっていました。

    また、連盟コンテンツの報酬が個人ではなくギルド単位で配布される点も
    プレイ意欲を低下させる原因だと判断しました。

    ですので、アップデート後の連合システムでは、、
    個人の貢献度を基準に執政官と司令官が選抜されるように変更されます。

    執政官の主な報酬であった税金は、他の方法で支払いに変更されますが、
    この部分は、後ほど再度説明せていただきます。

    また、執政官の任命と同様に司令官も個人ランクに応じて自動的に割り当てられます。
    貢献度に基づく自動割り当て方式であるため別の候補者登録も不要になります。

    go0917_1.png 
    ▲連盟戦が開始されるとフィールド内に設置される連盟保護石とコスト制大砲


  • 連盟再編その2-駐屯地攻防戦の見直し
    以前の連盟戦は自由に相手の駐屯地に攻めて行き、それを守るように駐屯地攻防戦が行われました。

    このような連盟領域での大規模な戦闘を楽しんでいた方でさえも、
    時間が経つほど頻繁に発生する戦闘のために疲労感を訴えていき、
    ますます緊張感あふれる大規模な戦闘が起きづらい環境に変わっていってしまいました。

    また、連盟間の力の不均衡のため、弱小連盟の場合はしっかりとした攻防戦を行うことすらできず、
    一方的に敗北することになる問題点も駐屯地攻防戦が活性化することができなかった根本的な原因でした。


    新たにアップデートされる連盟のシステムでは、駐屯地攻防戦のこのような問題点を解決するために、
    基本的な部分から変更を行いました。

    頻繁に相手連盟の税金を奪う侵攻戦形式から、限られた人員が大陸全体の税金をめぐって
    決まった時間に行う公正な戦闘方式でのコンセプトの変化がまさにそれです。

    攻防戦の舞台も拡大され、連盟領域全体を利用して主要拠点を占領し、
    街に攻め込んで執行官を倒し、ツリー状の大規模な戦場の楽しさを追求しました。

    代わりに通常の連盟員の連盟戦への参加は不可能であり、
    精鋭連盟員以上の職位の人々だけが連盟戦に参加できるようにルールを変更されますが、
    この連盟勢力によって一方的に連盟戦の結果が左右されるのを防ぎ、
    真の各連盟精鋭メンバー間の決闘の場になるようにするためです。

    無条件に人が多い連盟が勝利するのではなく、実際の戦闘に長けた精鋭たちが
    連盟戦に参加することによって戦闘自体の楽しさを強化するだけでなく、
    従来の方法に比べて、より公平な戦闘が可能にしてくれると考えました。

    go0917_2.png
    ▲連盟戦が開始されると精鋭連盟員の衣装はすべて各連盟専用ユニフォームに変化します。


  • 連盟戦-ルール、PvP戦闘システムの変更
    連盟戦は、各連盟の精鋭連盟員が参加することになりますが、
    毎回の状況に応じて異なりますが、通常300人程度の人員が集められることを予測しています。

    その場合、戦闘の邪魔になるのはラグや表示の遅延ですが、
    これを緩和するために、砲火の戦場で使用した統一装備システムと同様に
    連盟のユニフォームを新たに開発しました。

    連盟戦が始まると、自分が所属する連盟に応じて均一に見た目が変わるようになり、
    統一装備とは異なり、見た目だけ変わるだけで装備の能力値がそのまま維持されます。

    アバター装備を着用していても見た目は変化しないという点も、統一装備との違いです。
    連盟戦が終了するか、連盟フィールドの外に離脱すると、自動的にユニフォームも解除されます。

    連盟戦が行われる領域は、各連盟の領地全体です。
    連盟戦の開始と共に領地のあちこちに守護石7個が召喚され、
    そのうちの4つを破壊すると駐屯地の執行官と警備兵のバリアが解除されます。

    執政官と司令官の指示に沿って戦略的に部隊を運用することが何よりも重要であり、
    これをサポートするために執政官と司令官がマップで
    攻撃/防御/リスク/セット4種のマーカーを表示する機能を追加しました。

    また、個々の戦闘の楽しみのためにいくつかの戦闘中の副次的効果を導入しました。
    戦闘でモンスターや他のプレイヤーのKill回数に応じて様々なボーナスが得られます。
    攻撃速度、攻撃力、移動速度などの様々なボーナスがネストされて蓄積され、
    その中で他のプレイヤーを連続的にKillすると、キャラクターのサイズが大きくなる特別な効果があります。
    サイズが大きくなり、攻撃範囲も一緒に拡大されるため、より攻撃に有利になりますが、
    逆に狙われやすくなるリスクも存在します。

    が、何よりも10ネスト以上を積み巨人になったときの威圧感は、言葉では表現しにくいほどです。

    go0917_3.png 
    ▲戦闘中に連続Killを達成したキャラクターと通常時の大きさ比較、最大15ネストまで可能。


    戦闘を介して他の連盟の執政官をすべて倒し、最後まで生き残った連盟が連盟戦の勝者となり、
    勝利した連盟は、参加した連盟員の役職に応じて差分的に税金が分配されます。

    各役職ごとに最低支払金額が保証されており、
    2位連盟の場合も、司令官以上は税金を受け取ることができます。


  • 最後に
    現在予定されている連盟システムの連盟戦の大まかな方向性を大局視点から説明させていただきました。

    詳細な変更点は、今後のGO通信や発表を通じてより詳しく説明いたします。
    全体的に連盟戦はMMOのフィールドでのみで発生する300人以上の大規模な戦闘を体験することができる
    新しいスタイルの戦場というコンセプトを持っていくつかの変更を試みました。

    すべての顧客の方々に直接プレイを体験差し上げることはできませんが、
    PvP戦闘を好む方々が必ず一度は遊んでみたくなる
    TERAだけの新しいPvP戦闘を作っていくのが今回の連盟戦アップデートの目標です。

    加えてPvP戦闘に興味を感じておられるかができない方のために、連盟訓練所の小幅改善もご用意しています。

    初回のアップデートで不足している部分は、以降継続的に皆さんの意見を反映しながら、調整してまいります。

    GO通信冒頭で軽く口にいたしましたが、
    いつのまにか砲火の戦場をアップデートしてから早くも半年が経過いたしました。
    近いうちにGO通信を介して詰めの作業中の別のアップデートについてもご紹介します。

    ありがとうございました。



GO通信「連盟再編 part.1」
http://tera.hangame.com/community/go.nhn?bbsid=941&docid=4857355
TERA・攻略ブログ
[ 2013/09/17 19:46 ] 韓国TERA | TB(0) | CM(6)
>>各連盟専用ユニフォーム

ゴレンジャーとかサンバルカンみたいな衣装だなwww
あ、お前らの世代でいうとダイナマンか?
[ 2013/09/18 10:21 ] [ 編集 ]
>統一装備とは異なり、見た目だけ変わるだけで装備の能力値がそのまま維持されます。

砲火の戦場が人気なのは、統一装備だからであって見た目だけ変わるだけなら人気でないつの
[ 2013/09/18 12:52 ] [ 編集 ]
ユニホームは混戦でも敵見方の区別がしやすいようにってことじゃない?
[ 2013/09/18 18:15 ] [ 編集 ]
こういうの来ても結局皿弓無双は変わらないんだろ?
その辺見なおさないとシステム練っても意味ないわ
[ 2013/09/18 23:21 ] [ 編集 ]
一部のお客様からは、連盟のシステムそのものを廃止し、
インスタンスダンジョンをもっと作ってくれというお言葉も頂いております。
生粋の狩り豚にはやっぱり不評www
[ 2013/09/19 12:26 ] [ 編集 ]
>砲火の戦場が人気なのは、統一装備だからであって見た目だけ変わるだけなら人気でないつの
ろくに読んでないと分からないと思うが不可を減らす目的での共通グラって書いてある
[ 2013/09/20 14:56 ] [ 編集 ]
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