TERA

TERA -The Exiled Realm of Arborea-の情報を配信。 各国のアップデート情報などを掲載。

気づけば3周年!誕生日に備えて大規模な変身を準備中の"TERA"に迫る

2012年から2013年では、MMORPGジャンル全体のシェアを振り返ってみると急激な降下が目立った。
ジャンルとしてのマンネリ化問題の解決を提起され、他のジャンルのゲームが急成長する日々だった。

恐らく現在のMMORPGの現実は、目を背けたくなる現状なのかもしれない。
あまり良くない雰囲気の中でも、いくつかの大作MMORPGは着実にサービスを継続してきた。
ブルーホールスタジオの"TERA"もその外圧と正面から対立してきたタイトルの一つだ。
今年1月、基本プレイ無料化を宣言するとともに、息苦しい疾走を続けてきた"TERA"。

月額制時代から数えて今冬にサービス3周年を控えるTERAが、
多くのユーザー達が心待ちに待っていた大規模なアップデートをリリースする予定だ。
今回のアップデートの核心は、新規クラスとインスタンスダンジョンを追加。
これとともに、新規ユーザーのためのルーキーサーバーも新設され、成長区間の高速レベルアップが可能となる。
また長い間空白となっていたインナースロットが実装され、
より多彩で個性的な見た目のキャラクターでプレイすることができるようになる。

新しいコンテンツに飢えていたTERAユーザーにはどれも魅力的なアップデートだ。
これに関連する詳細な情報を調べるため
ギムナクヒョン日韓ライブチーム長とシム·デヒョン開発2部チーム長に会って詳しい話を聞いてみた。

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▲ギムナクヒョン日韓ライブチーム長(左)、シムデヒョン開発2部チーム長




  • アップデートの進行状況が気になります。おおよそどのような計画になっていますか。

    TERAサービス1周年、2周年には必ず意味のあるアップデートでユーザーにこれまでにない楽しみ方を提供しました。
    3周年にも冬季シーズンを迎え、新しいクラスとダンジョン、アイテムなどを披露するために熱心に準備し、
    現在の完成度を高めるための作業を行っています。
    そして、今回のアップデートで順次行われる全体的な絵を描いてみると、
    まずルーキーサーバーをオープンし、新規ユーザーが迅速な育成を通じてTERAに慣れることができるよう支援する予定です。
    以降、1月初め頃に新クラスをアップデートし、ある程度慣れたと判断されれば新規ダンジョンを披露する予定です。
    さらに、昨年反応が良かったカジュアル形式のPvP雪合戦戦場をリニューアルし、気軽にプレイすることができ、クリスマスの雰囲気にふさわしいサンタ服アバターも登場する予定です。

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    ▲リニューアルされた雪合戦場とサンタ服アバターを準備中だ!
    (ユーザー投稿:レイナさん)


■新クラスとは?どのようなものですか?
  • 3年間サービスし、初めて新規クラスが追加されますね。
    どのような点に重点を置いて企画、製作なさったのですか?


    長いといえば長く、短いといえば短いですが、TERAは3年間運営されたゲームです。
    比較的古い方に属しており、既にプレイされている既存ユーザーと新規に流入するユーザー達の格差が存在します。
    過去月額制から基本プレイ無料に移行した理由も、新規・既存ユーザーとの調和のために行われた部分であり、
    夏のアップデートを介してインスタンスダンジョン難易度を下げるなどいろいろ配慮しようと努力しました。
    そのため、今回の新規クラスは初めてTERAに接するユーザーの方々が苦しんでいる可能性のある
    参入障壁問題を解消することに焦点を合わせました。
    この部分を考慮したので、新規クラス企画初期はタンク系列を考えましたが、
    パーティープレイ時にボスのパターン把握やチームの調整などリーダーの役割をすることは
    やはり新規ユーザーの方には難しいと判断しました。
    ですので危機的状況に自分で対処したり、回避して生存力が高いディーラーコンセプトに最終決定しました。
    もちろんタンカー系のスキルも削除されています。

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    ▲通常ダンジョンではタンクがパーティーをリードするため、初心者には難しい。
    (ユーザー投稿:グイヨミランサーさん)


  • 追加されるキャラクターにどのような特徴があるのか詳細を公開することはできますか?

    新たに登場するクラスは、強力な中距離ディーリングキャラクターです。
    HP吸収、反撃、自己復活が可能なため、優れた生存率を誇っています。
    また魔法ではなく、打撃系の戦闘方式になりますが、矢を射るつコンセプトのアーチャーとは異なり、
    攻撃範囲が広いという程度だけ言わせていただきます。

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    ▲新規クラスは、打撃系中距離ディーラー!既存のアーチャーとは異なる!


  • 公開されたスキルを見ると、PvPでかなり強そうですが、バランスの面で考慮する必要が多くありませんか。

    現在開発中の部分であるため記載したスキルの中には、修正、削除されることもあります。
    が、新規クラスは生存力が強調されているだけに、このような生存スキルを活かしながら、
    PvPのバランスを破壊しない適当なラインを見つけ調整に気を使っています。


  • 新規クラスはどのような武器、防具を使用するのでしょうか?

    剣、槍、弓、杖のような既存の武器とは異なる新しいタイプの武器を使用します。
    そして防具は、軽鎧を使用します。
    実際には最初の企画段階で重装備と考えていましたが、何処かキャラクターコンセプトとは似合わず、
    かといっ完全に新しい種類の防具を別途製作するのは、いくつかの問題が発生するため軽鎧備で最終的に決定しました。
    もちろん現在も軽鎧使用するクラスが多いので、ファーミング過程で特定の職業との過度な競争を避ける方法を考えています。
    昨年の夏アップデートを介して同じローブでもヒーラー用とディーラー用のオプションに分けて特化させた点が好評でしたが、
    このように希望するオプションの違いを置いて直接競争の要素を減らし、
    ドロップ率の部分もユーザーの方々が納得できるように調整する予定です。

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    ▲新手袋のようにオプションが異なる。このような形を継続して新規アイテムが追加される予定だ。


  • 誰もが制限なしで新規クラスをプレイすることは可能ですか?

    他のMMORPGでも採用している方法と似ています。
    アカウントにレベル40以上のキャラクターを保有しているユーザーなら誰でも新規クラスを作成することができます。
    しかし、開発期間とラインの難しさもあり、すべての種族が新しいクラスでプレイすることはできません。


  • 種族に制限をかけるという点が気になりますね。
    いくつかの種族は新規クラスを作成できないのですか?


    結論から言えば、エリーン種族だけが新規クラスをプレイすることができます。
    一般的にMMORPGでは選択可能な職業は、種族に応じて分割されている場合が多いですが、
    今までTERAは、種に応じてクラスの選択に制限がなく、自由であることの利点でした。
    しかし、種族別スキルモーションや関連する複数の処理が同時に進行しなければならず、
    この冬のアップデートを目標にすべての種族が新規クラスを選択できるようにリリースするには、時間的な余裕がなかったのです。
    実際に新規クラスを簡単に追加できなかった理由も作業量が膨大になるということですが、
    通常は、種族ごとに8ヶ月以上の時間が必要となっています。
    もちろん、正式サービスではなくベータ期間であれば全従業員が駆けつけ、その時間を短縮することは可能でしょうが、
    現在のようにサービス中のすべての人材を集中することは難しいです。
    ですので、最も多くのユーザーの方々が好んでプレイするエリーン種族を選択し、
    楽しみ方を優先して提供したいと思い、まず披露することになりました。

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    ▲企画内容を実際に実装するには相当の時間がかかるとのこと。
    (写真:シムデヒョン開発2部チーム長)


  • 次に、今後他の種族もクラスを選択してプレイすることができますか?

    前述のように新クラスをすべての種族に合わせて開発するには多くの時間が必要となってしまいます。
    したがって、今回のアップデートにより、ユーザーの方々の反応や意見を総合して見た後に
    公開された新しいクラスを他の種族に拡大し開発するか、別の新規の仕事をリリースするかどうか検討しています。
    この点は、TERAの他種族を好む多くのユーザーに申し訳なく思っています
    エリーン以外の種族は切り捨てるというわけではないので、誤解しないでください。



■多様なダンジョン、そして新クラスアイテムまで
  • 新規クラス登場と同時に新規インスタンスダンジョンを追加する予定もありますか?

    複数の新規ダンジョンも追加され、今夏の3、5、7人ダンジョンの好評でしたので、5、7、10人に作られる予定です。
    そしてオリジナルの1人用ダンジョンも準備中ですね。
    このダンジョンは既存に存在するダンジョンを改造、あるいは難易度を1人用合わせて調整する単純なリサイクルではなく、
    全く新しい形でリリースする予定ですので楽しみにしておいてください。
    もちろんプリーストやエレメンタリストのように、他のディーラー型のクラスよりも
    相対的に攻撃力が低くても簡単に、楽しくクリアできるようにバランスの部分に気を使っています。

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    ブルーホールから提供された新規インスタンスダンジョンのスクリーンショット!


  • 一部のユーザーは最上級難易度のダンジョンを要求しています。このような意見も反映されますか?

    ダンジョンを楽しむユーザーのほとんどは、簡単で楽しくアイテムファーミングをしたいが、
    上級難易度に挑戦する楽しさを優先して楽しむことも少なくないということは把握しています。
    このため、今回追加されるダンジョンの10人ダンジョンは上級と下級難易度に分ける予定です。
    そして、過去のモンスターのパターンや攻撃力、HPを調整して難易度を下げるようなものではなく
    今回アップデートされるダンジョンは非常に難しく設定し、同時に再挑戦が可能なデバイスを追加しようとしています。
    つまり、このようなシステムをうまく利用すれば初心者が含まれて失敗を重ねても、
    何度も挑戦していつかはクリアできるようにする予定です。

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    ブルーホールから提供された新規インスタンスダンジョンのスクリーンショット2


  • 新規インスタンスダンジョンアップデートは良さそうですね。
    しかし面接という要素のために初心者には制約が多いです。どう思われますか?


    サービスしながら常に考えていかなければならない課題だと思います。
    いつもこ点を十分に考慮してアップデートをしますが、毎回新しい形式の面接が登場するのですよね。
    おそらく効率と報酬問題だと思います。
    ダンジョンで死なずにクリアした人で構成してすぐアイテムファーミングを行い、
    高い収益を得る雰囲気から面接が生じています。
    しかし、インスタンスダンジョン自体がファーミング/攻略を強調されたコンテンツですので
    突破口を見つけることは容易ではなく、他のコンテンツを開発して
    システムの壁にぶつかってコンテンツを楽しむことができない点を解決しようとしています。


  • 最近では3、5、7ダンジョンと砦除いた他のダンジョンは人気がありません。
    改善計画はありませんか?


    現在は既存のダンジョンの改造ではなく、新しいダンジョンや装備に主眼を置いていますが、
    人気のないダンジョンの改善も徐々に行われる予定です。
    どうしても新規ダンジョンが登場すると新しい報酬が追加され、
    既存のインスタンスダンジョンは、捨てられたり効率の面で劣ってしまうのが現実です。
    アフロテシリーズが登場してケルサイクの聖域アイテムが捨てられているのがこの例ですね。
    それでもこの問題を解決しようと報酬部分を変更すると、既存の報酬との効率の問題が発生する可能性があり、
    特定のダンジョンに集中する現象も懸念されるため、どのように配置するかはもう少し検討していきたいと思います。

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    ブルーホールから提供された新規インスタンスダンジョンのスクリーンショット3


  • "新規ダンジョン追加!"と同時にまず新たな強力なアイテムを連想しますね。

    長い間、14段階装備が最高の武器、防具でした。
    ですので、今回の新規ダンジョンのアップデートと同時により良い性能の上位14段階装備と新しい15段階の装備も用意しました。
    一部のユーザーは、14段階の装備をまた出す必要があるのかと疑問を提起されると思いますが、
    ゲーム内相場の問題にも影響を与えてしまうので、14段階上位装備と15段階装備を一緒に追加しました。
    特に追加アイテムの中で、現在アフロテ等級に該当する上級装備は様々な手段で誰もが努力すれば獲得することができ、
    煌輝凱帝のような最高装備はまた取得制限がある予定です。

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    ▲今後追加される煌輝凱帝のようなアイテムの希少性は維持される予定。
    (ユーザー投稿:エルさん)



■長い間空欄になっていたインナースロット開放!
  • インナーがいよいよ登場しますね。実装まで時間がかかった理由はなんですか?

    インナーは最初の企画段階では単なるアクセサリー概念でした。
    しかし、ユーザーの方々はインナーが装備形態になることを望んだため、企画の方向転換する必要がありました。
    既存のアバターアクセサリーを装備に変えることで見た目に比重を置くか、
    または機能に重点を置いて製作するかについて内部で様々な意見が飛び交いました。
    それでなかなかスムーズに決定してアップデートすることができず、インナーをリリースする時期が遅くなりました。

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    ▲いつも寂しく空いていたインナースロットが埋まる日がやってくる!


  • インナーはどのような特徴を持っていますか?

    インナーは前述したように、ユーザーが必要とする装備の側面を満足させるために、見た目と能力値両方を考慮しました。
    特に防具としても動作できるように、意味のある能力値が付与されますが、
    別で出た面接でアイテムの種類を問われないように適切なレベルで調整しています。
    また、インナーは装着した防具を着用解除する必要があって初めて見た目の変化として現われるので、
    インナーの状態で戦闘をするには適してはいません。
    ですので、防具に包まれていても意味のある能力値を上げてくれる効果が動作する
    追加装備として考えていただけたら良いと思います。

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    ▲防具を脱いでインナーのデザインを確認することができます。


  • インナーは有料アイテムとしてのみ登場するのでしょうか?

    いいえ、インナーは無料と有料の2種類が存在します。
    一般的に2種類のインナーは能力値に差はありませんが、有料のインナーはデザイン面で優れたクオリティを持っています。
    簡単に考えて無料インナーが白のランニングであれば、
    有料インナーはキラキラと輝くレースで飾られている程度と考えればわかりやすいと思います。
    今後インナーは定期接続とプレイ、イベントなどを通じて得ることができるようにする予定です。



一部内容を要約しております。
引用元:inven
TERA・攻略ブログ
[ 2013/11/22 20:30 ] 韓国TERA | TB(0) | CM(16)
(´・ω・`)また延命の為のアップデートもう終わりが見えてきたわね
[ 2013/11/22 22:59 ] [ 編集 ]
新クラス出すのはいいが作成上限数はもちろん増えるよな?増えないってなったら流石に・・・
あと軽で出すなよ・・・重で出せば3:3:3だったのにな
砦とケルレの上を合わせた感じか・・・微妙だな

本格的に終わりが見えてきた感じがする
[ 2013/11/22 23:39 ] [ 編集 ]
>>結論から言えば、エリーン種族だけが新規クラスをプレイすることができます。

最初から言えよwww


しっかし韓国の開発チームも 意外と人数が少なさそうだなぁ・・・・
本家だから もっとバリバリだと思ってたんだが
[ 2013/11/23 00:04 ] [ 編集 ]
ランダム生成IDはよ
[ 2013/11/23 00:12 ] [ 編集 ]
太字の文結論から言えば、クソ。
[ 2013/11/23 01:36 ] [ 編集 ]
>通常は、種族ごとに8ヶ月以上の時間が必要となっています。

残りカスしかいない今の開発チームじゃ他の種族で実装は無理だな
[ 2013/11/23 03:30 ] [ 編集 ]
重鎧の大砲職がよかったなー
[ 2013/11/23 05:02 ] [ 編集 ]
またエリーン推し。完全に腐ってんな。
ここの開発がバランス調整とか言っても信用なんて全く無いしな。
[ 2013/11/23 09:56 ] [ 編集 ]
最盛期は韓国でもMMOシェア2位くらいまでいったのに、今じゃランク外だもんなぁ・・・・
韓国本国のハンゲもTERAよりもEOS推しになってるみたいだし

インナーも肌表面部分のオシャレじゃなくって、ある意味 内部アクセサリーでしかない
しかもグラフィックが水着の使い回しだなんて よっぽどスタッフの手が空いてないんだろうね
[ 2013/11/23 10:58 ] [ 編集 ]
>> 今回アップデートされるダンジョンは非常に難しく設定し、
>> 同時に再挑戦が可能なデバイスを追加しようとしています。
>> つまり、このようなシステムをうまく利用すれば初心者が含まれて失敗を重ねても、
>> 何度も挑戦していつかはクリアできるようにする予定です。


反抗バフみたいなもんかな
こんなの作ったら 「バフ付ける為に、最初3回全滅しますね~」 みたいな事になるだけでしょ
討伐開始から30分後~とか条件を厳しくしないと意味がなさそう
そもそも廃エンドユーザーと初心者ユーザーを一緒に遊ばせようっていうのは無理でしょ・・・・

面接の問題(日本でいう装備詳細確認)とか絶対なくならないわ
[ 2013/11/23 20:42 ] [ 編集 ]
エリーン推しもなにも既に一番人気かいな圧倒的に。
[ 2013/11/25 05:39 ] [ 編集 ]
見た感じバフじゃなくて入場回数関連でしょ。
[ 2013/11/25 05:46 ] [ 編集 ]
>>見た感じバフじゃなくて入場回数関連でしょ。

それだと結局面接生むじゃん  何回目ですか?って
入場回数(CT回数)じゃなくて挑戦回数(全滅回数)でしょ、そのPTでの
でなきゃ ”初心者が含まれて失敗を重ねても” なんて表現にはならねーよ


>>初心者が含まれて失敗を重ねても何度も挑戦していつかはクリアできるようにする予定です。
仮に10回目、20回目のCTからバフがつくとかだったらその日は何も救済無しってことでしょ

その方が古参的には嬉しいけどね、  いきなり初日に初心者もクリアできるとか死亡コンテンツだし
[ 2013/11/25 15:03 ] [ 編集 ]
救済措置を導入するのはいいんだけどさ
それに頼った場合はドロップ率を半減させたりしなきゃダメだと思う

シャン上というIDは1年以上も主要コンテンツとして成り立った
それに対して砦上は1ヶ月程度でコンテンツの寿命を終えてしまった
まぁ、日本ではドロップ率2倍イベントのせいで仕方も無いとは思うけどね


ユーザー離れを防ぐ為に難易度下げても、むしろ砦上に飽きてTERAから離れたのはライトユーザーだと思う
上級が難しいなら中級を作ってもいいと思う
なんなら最上級もつくれば お手軽な難易度変更だけでコンテンツの水増しができるのだから
[ 2013/11/25 19:04 ] [ 編集 ]
なんだかんだでまだまだ野良PT募集多いし死んでないと思うんだけどな、砦上
[ 2013/11/26 00:31 ] [ 編集 ]
もうレベルキャップ上げることは考えてないのか
[ 2013/11/29 08:21 ] [ 編集 ]
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