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TERA -The Exiled Realm of Arborea-の情報を配信。 各国のアップデート情報などを掲載。

ソウルリーパーは近日バランス調整で強化予定、2月には新規インスタンスダンジョンが。今後のアップデート予定についてBlueholeにインタビュー

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どんなゲームでも新クラスの登場は、不思議なときめきと期待感を与えられる。
Blueholestudioもサービス中のTERAにも2014年最初のアップデートで
初となる中距離ディーラーキャラクター「ソウルリーパー」を披露した。
作成時からレベル50で開始されるため、ライトユーザーでも3~4日程度で最大レベルを達成することができる。

しかしソウルリーパーを実際にプレイしてみると、派手なエフェクトや既存の職業のスキルと
これまでになかったコンセプトなど賞賛するユーザーがいる一方で、
スキルクールタイムや使用感/モーション硬直、DPSなどの細かな部分に多少疑念を感じ、
ソウルリーパーに対して好ましくない認識が固まることを懸念するユーザーも少なくない。
もちろん一週間にも満たない期間でソウルリーパーというキャラクターを
「完全に把握した、このようなクラスである!」
と評価するのは早計だ、バランス修正プロセスを介して補完していく予定とされているため、
今後も見守ってほしいというのが第九のキャラクターを公開したBlueholestudioの意見だ。

これに関連してもう少し詳しい話をユーザーにお届けしたいと思い、
1月21日(火)板橋にあるBlueholestudio本社を訪問して「ソウルリーパー」に関連したインタビュー行った。


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▲第2開発チームのキム・ソンウクゲームデザイナー(左)、シム・デヒョンマネージャー(右)




  • 新クラスが追加されましたが、何処に重点をおいて企画しましたか?
    最初の企画段階から新クラスを決定する際に、何か強烈な印象を与えようと思いました。
    既存の近接クラスは敵に張り付いて戦うために操作の疲労度が高いですが、
    その分、状況に合わせて回避やスキル連携などの操作する楽しさがあります。
    一方遠距離クラスの場合、比較的安定した攻撃が可能でも、操作面では近接職業に比べて単純なのが現実です。
    ですからソウルリーパーは、このような二つの要素を同時に満たすように企画しており、
    新たな中距離の概念のために最も適していると思っていた鎖鎌を武器として使用するように設計しました。
    もちろん銃や手裏剣のような物も候補に挙がりましたが、あえてノンターゲッティングとして実装するために
    最も難しいであろう鎖鎌という武器に決めた理由は、ある種の可能性を披露してみたかったからですね。

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    独特な鎖鎌を振り回す可愛らしいエリーン


  • 既存の8クラスと比較して、ソウルリーパーだけの明確な利点はなんですか?
    一番操作しやすいように気を使いました。
    回避スキルだけでもほとんどのスキルモーションを中断して使用することができて、敵の攻撃に比較的迅速な対応をすることができる。
    また、アプローチと後退スキルを連携して使用する時に最も大きなダメージを与えることができるように設計し、
    どのようにもスキルクールタイムがかみ合うようにしてあり、指定されたスキルをどう組み合わせかによって、
    様々な戦闘環境に合わせてプレイすることができることだと思います。


  • バーサーカーはチャージングストライク、ソーサラーはヘルブラストを主体にした連携など
    はっきりした特徴や代表スキルがありますが、ソウルリーパーはどうですか?

    通常ソウルリーパーが保有している大部分のスキルは、スペースキーひとつで簡単に連携することができますが、
    これらすべてが主力スキルというわけではありません。
    どれを選んで使用するかによってディールサイクルが異なりますが、
    ダークネスバーン、渾身撃は頻繁にディールサイクルに使用しますので代表スキルといえるかもしれません。
    もちろんプレイスタイルに合わせて紋章を選択して、連撃頻度を高めて使用したり、
    振り上げ後の飛剣回転刃を使用した中距離ディールサイクルなど様々な組み合わせの可能性が秘められています。
    ただし紋章の場合、中途半端に適用ではなく完全に特化させて投入することが効率的でしょう。

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    リバースリーシュ-ダークネスバーンの連携は強力


  • ソウルリーパーの操作難易度はかなり高いというのがユーザー達の評価ですが、
    何故だと思われますか?

    今までプレイしてきたクラスとは、運用面で異なっているからでしょうね。
    誰でも簡単にキャラクターを作ってプレイすることができますが、
    敵とある程度距離を維持しなければならない点やスキルを状況に合わせて使用する必要があるなど、
    慣れるためにはかなりの経験と努力が必要であるため、操作難易度が高いと思われているのでしょう。

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    ▲回復能力を除いた操作難易度、攻撃力などが高く設定されている



■バランス関連
  • 初めて追加された新クラスほどバランス関連の話も多く見られます、
    まず派手なエフェクトでカクつきが発生するという意見もありますがご存知ですか?

    アップデート後に継続的に監視し、同じような意見をたくさん拝見しました。
    派手なエフェクトが好きな人もいますが、不便さを感じるユーザーもいるなど
    いくつかのスキルがどのように阻害しているのか具体的に把握した後、改善の方向を決定します。
    特に円滑なゲームを妨害するラグ誘発要素は致命的であるため、継続して改善作業を実行中です。
    次のパッチを介して関連部分が一次的に解決される予定です。

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    ▲派手なエフェクトは見ていて楽しいが、ラグを誘発するという意見も


  • 連撃はもちろん、大半のスキルに使用後硬直があります。意図してのことでしょうか?
    意図したこと事実ですが、いくつかの誤差があります。
    最初に内部テストした時のソウルリーパーは、一般的に言って完璧な出来のクラスでした。
    近接/遠距離ディーリングをすべて無視して攻撃が可能だったので、他の職業との相対的なバランスに多くの問題がありました。
    ですので、いくつかの点を削ったり、再調整する過程が続きましたが、
    基本的にディレイ部分を瞬間跳躍のようなスキルでキャンセルし、次の連携に繋げられるように設計しました。
    しかし、回避スキルを単にディレイを減らす目的で使用するということに問題があり、
    ソウルリーパーの場合はアイテムファーミングをしながら、他のクラスに合わせて行かなければならないことや
    熟練度の面でも多くの差がありますので、今よりも少し上方修正が必要と判断し、
    次のパッチで改善される予定です。

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    ▲動作が大振りなだけに隙も大きい


  • スキルクールタイムが全体的に長めでDPSが高くないという指摘もありますがどう思われますか?
    スキルクールタイムが比較的長く設定されているのは、連携の合間距離調節や
    連撃、瞬間跳躍などを混ぜてプレイすることを考慮したからです。
    無条件に強力で優先度の高いスキルを順番に、まるでピアノを弾くようにプレイすることではなく、
    一般的な攻撃を通じて距離の調整と連携スキルで質の高いのプレイを提供したかったのです。
    しかし、むしろ遅すぎる攻撃速度と硬直が戦闘を退屈にしていると判断し、
    次のパッチを介して攻撃速度を調整する予定であり、スキル自体のダメージも攻撃速度に応じて増減されます。
    恐らく全体的なダメージ(DPS)は確かに上昇したと感じることができると思います。


  • ユニークな移動スキルが多いですが、肝心なモンスターの後方に回るスキルが不十分です。
    既存のスキル強化などの予定はありますか?

    カウンターや瞬間跳躍を使って後ろを取ることを最初に想定しています。
    問題はモンスターのパターンを把握していなければカウンターの使用が難しく、
    現状は連続的な攻撃パターンには直接対応手段がなくなるということが問題です。
    したがって、現状から瞬間跳躍のスキルクールタイムを少し減らし、移動距離を増やす予定です。
    同様にカウンターもスキルクールタイムを減少する予定です。

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    ▲ソウルリーパーの主要回避/移動スキル瞬間跳躍


  • 他のディーラークラス系列には有用なバフが多いです。
    バーサーカーのレイジであったり、スレイヤーの疾駆、パワーセーブ、ウォーリアーのブレードスタンスなど。
    ですが、ソウルリーパーにはスキルクールタイムの長いダークネスサーバントのみです。
    改善予定はありますか?

    バフ系スキルは瞬間的に有用な能力を提供しますが、スキルの連携の流れを妨げると考えています。
    改善の余地や新たなスキルの追加する計画はありますが、すぐではありません。

  • ソウルリーパーの耐久はアーチャーやスレイヤーなど、他の軽鎧クラスと比べて低めです。
    これは意図してのことですか?

    設定から意図したものです。
    ソウルリーパーの場合は移動スキルが非常に多く、回避能力や生存能力が非常に優れているので状況に応じた対処能力が高いです。
    このような状況で耐久まで高くしてしまうとPvEコンテンツだけでなく、PvPにも多大な影響を与える可能性があるので、
    実際の総防御力をローブと軽鎧の中間程度に設定しました。

  • ソウルリーパー用のアドニスシリーズ装備を同時に追加しなかった理由はなんですか?
    この点は非常に悩みました。
    最終的にはソウルリーパーをプレイするユーザー達のファーミングよる経済的負担を軽減したかったため、
    アドニスアイテムをあえて追加しませんでした。
    ですので、イベントを介してレベル60を達成したすべてのソウルリーパーユーザーには
    アドニス+9強化程度の性能を持つ「遺物の守護者シリーズ」を提供して何も強化せず、
    大半のダンジョンをプレイすることができるようにしました。
    特に2月には新規ダンジョンのアイテムが追加されるだけに、ファーミングと強化に多大な時間を投資することなく、
    ある程度の装備レベルを持ってソウルリーパーでダンジョンをプレイしたり、
    もう少し慣れることができるよう態勢を整えることがより重要であると判断しての決定です。

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    ▲新装備を得てからすぐダンジョンに行くことが出来る


  • スキル効率やディーリング能力を向上させる「高級紋章」を期待するユーザーも多いです。
    いつ頃追加されますか?

    他のクラスでも同じですが、高級紋章はクラスの地位が激変させるため慎重に考えています。
    また、ソウルリーパーが出て間もない時点での高級紋章を追加すると、
    すぐに入手できるユーザーとそうでない人との間の格差が大きく開いて乖離感を与えてしまいます。
    さらに、今後の紋章を入手する方法にも変更を考えています。
    今のように鉄壁の修練場やシリュカの回廊を通じてトークンを集めた後、交換する方式を維持することができ、
    新たなコンテンツで追加取得できるように変更される予定です。
    これはを別々のファーミングをしなければならない事が生じないように自動的に習得する方法も考慮中ですので、
    今後少し検討した後にアップデートする予定です。

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    ▲紋章のために1日3回通ったシリュカの回廊


  • 今後、ソウルリーパーのバランスはどのように調整していく予定ですか?
    ソウルリーパーをプレイするユーザー達の意見に耳を傾けていきます。
    今回ソウルリーパーがアップデートされ、一週間も経っていないにもにも関わらず
    攻撃速度や硬直部分などのバランス修正を迅速に決定したのは、事前に問題となる点を想定しており
    ある程度対処方案を設けたこともありますが、ユーザー達の意見も反映されているからです。
    今後は週単位、または月単位でのライブサーバーの状況を注視し、このようなユーザー達の意見のも考慮して調整する予定です。


  • 最後に、ソウルリーパーをプレイするユーザー達に一言お願いします。
    2月中に新規インスタンスダンジョンがアップデートされる予定です。
    次のパッチとその後にも段階的なバランス調整を行い、ソウルリーパーを着実に改善していく予定ですので、
    すぐにはっきりとしたディーラーに腰を据えて欲しいですね。
    新規インスタンスダンジョンが登場して「ソウルリーパーお断り~」のような状況になると、
    本当に嫌ですよね、どうしても初めて追加される新クラスはまだ不十分だったり、曖昧な点が多いです。
    しかし、新クラスであるだけにもう少し注意深く観察し、他の8つのクラスと同様の特徴が出るように
    改善して努力してまいりますので、もう少し見守りながら楽しくプレイしてくれれば嬉しいです。

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引用元:http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=102849
TERA・攻略ブログ
[ 2014/01/22 13:25 ] 韓国TERA | TB(0) | CM(13)
あれ? 遺物ってアドニス+9相当だっけ・・・?
[ 2014/01/22 15:04 ] [ 編集 ]
結局バサスレはどうすんの
ソウルリーパー弱いから強くしますってウォリや槍と同じ道たどってね?
既存の職バランスも見直して欲しいわ
[ 2014/01/22 16:10 ] [ 編集 ]
敵を殴り続けてDPSさえ横並びなら、どの職も同じ強さで平等だろ?
っていうのが開発の考えに思える
職の特性とか使い勝手の違いは考慮してない

火力以外が充実してる職は丸々得をして
火力以外ない職には充分なものが与えられないからバランスおかしくなる
[ 2014/01/23 04:39 ] [ 編集 ]
早くエレ強化しろ。マジで。
[ 2014/01/23 10:57 ] [ 編集 ]
守護者はメル+6相当で守護聖者はメルシャン+9相当でイベント60自動配布は守護聖者の筈
アド+9相当はバルダーで手に入る新13段階装備の筈だから翻訳間違い?
と思って見に行ったら本当にアド+9相当って書いてあるな
流石にアドニスとメルシャンは記者も聞き間違えようが無いわな
開発が自分の用意した新職の育成システムすら把握して無いとか終わってる
[ 2014/01/23 21:05 ] [ 編集 ]
何で神殿と同じ物が配られると思ってるのか理解出来ない。
どこにも神殿で出る装備と一緒の物て書いてないし、新職のみ能力の違った物を提供する可能性があるとか色々考えられるだろ。
[ 2014/01/24 17:32 ] [ 編集 ]
>>何で神殿と同じ物が配られると思ってるのか理解出来ない。
事前に韓国公式のGO通信でリーパーの育成過程を語っておりそこで守護聖者を配ると情報出していて
その装備で行ける場所はバルダー、水路、海賊、巨人程度までが適正とどう考えても既存性能
もし名前が同じだけの独自仕様アドニス+9相当なら砦下や砦上も適正に入れてる筈
という事何だが理解できただろうか?
[ 2014/01/24 19:07 ] [ 編集 ]
てか砦上に全身シャン+9相当の装備あれば普通の人なら余裕なんですけど、どこのゆとり君ですか?
自分のPSがないからってそれ基準で物事を言うのはやめようかw
[ 2014/01/25 11:54 ] [ 編集 ]
リーパーってアフロテはあるんだっけ?
てっきりアドニスもアフロテも無しでそのまま4月の新規装備待ちになるって意味だと思ってた
いや、以前の記事で運営が「新規装備もうじき出るのに粉代金もったいないよね」みたいなこと言ってたからさ

クエ装備 → アドニス → アフロテ → 新ID装備  【粉もったいない】 
クエ装備 → 新ID装備         【ユーザーに配慮しました】


PVP装備が次までありませんってのとゴッチャにしてたのかなぁ・・・・・
クエ装備 → アフロテ → 新規装備
んん~、遺物装備のまま新規ID装備待ちでよくね?w
あ、アフロテも特殊で+12まで強化済みのアフロテなんだっけか???
なんか情報多くて把握できてないな俺・・・・・

[ 2014/01/25 13:17 ] [ 編集 ]
>てか砦上に全身シャン+9相当の装備あれば普通の人なら余裕なんですけど、どこのゆとり君ですか?
全員その装備と仮定して時間が疲れ果てる程掛かかるのを余裕と言うのなら余裕なんだろうね
シャン+9相当で行くなら当然新規だろうから大半の人はダレてミス連発だろうね
ちなみに開発がそうコメントしてるだけであって私が言ってるんじゃないんだけどね
開発が語った内容をそのまま説明してるだけなのに何で私見扱いになってるんだろうか
脳内変換凄いですね
[ 2014/01/25 18:45 ] [ 編集 ]
話にならんw
砦出る前は全員シャンやらメル装備だったんですけど??
更に謎の全員新規の設定www
仮にアドニス12だとして、それでも新規ならぐだって全滅で終わりってのわかんないの?
低能が調子乗らないようにw
[ 2014/01/26 01:33 ] [ 編集 ]
争いは同じレベルでしか(ry
[ 2014/01/27 11:59 ] [ 編集 ]
エレが息してない。
ソウルリーパー強すぎるんじゃないの
[ 2014/02/03 01:46 ] [ 編集 ]
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