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TERA -The Exiled Realm of Arborea-の情報を配信。 各国のアップデート情報などを掲載。

レベル拡張と強化システムの改編!夏のアップデート開発者インタビュー

2012年のアルゴンの女王Part.2以降、様々なインスタンスダンジョンやコンテンツが登場し、
さらには9個目の新クラス「ソウルリーパー」も追加されたが、既存のレベルは長期間停滞していた。

しかし、この夏のアップデートでついに最大レベルが65に拡張し、
クラス毎に新スキルや紋章が追加され、戦闘の楽しさを倍増させてくれる。
夏のアップデートで拡張されるTERAの世界やコンテンツの改善などBlueholestudioの
パク・ソンヒョン開発チームリーダーとジョン・キョン開発ディレクターにインタビューを行いました。

(inven)

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パク・ソンヒョン氏(写真左)とジョン・キョン氏(写真右)




  • 2年振りのレベルキャップ開放となりますが、何故ここまで時間がかかったのですか?
    TERAの利点の一つとすることができるグラフィックの部分を強調するために、
    フィールドやモンスター、NPC、ダンジョンなどの詳細な描写や配置など準備することが多かった。
    特にアクション部分を目立たせるために、既存のスキルとの連携やバランスの点を考慮し、
    システムでももう少しユーザーの方々に満足を与えるために改善していったところ、
    予定よりも長くなってしまいました。

  • 今回のアップデートの焦点は?
    レベル拡張を通じてユーザー達に新たなアクティビティと挑戦目標を与えることにある。
    過去レベル58から60に拡張した時の設定や追加コンテンツ、キャラクターの部分で残念な点が多かった。
    ですから今回の夏のアップデートでは、ストーリーや設定の部分にも多くの変化を与え、
    既存のレベルアップの過程での問題点や利便性の部分も大幅に改善されています。
    代表的な例として、毎日プレイガイドシステムの導入ですが、
    ダンジョンや逆転のコロセウムのように新しくお目見えするコンテンツの把握に大きな助けになると思われます。

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    ▲新たに導入される毎日プレイガイド


  • レベル60以降のクエストラインはどうなっていますか?
    今回の夏のアップデートは、新しい大陸から始まります。
    過去ラカンの祭壇、闇の洞窟などが追加される時に細かい説明がありましたが、
    既存の大陸のストーリーが区切られ、新たに遠征隊が派遣された設定でクエストラインが始まります。
    恐らく過去とは異なり、クエスト一つ一つの質や連動を見ると、
    ストーリーに興味がある人たちにはもう一つの楽しみがあるかもしれません。

    4つ目の大都市「イルカー」が追加され、バラカ種族のバックストーリーが連動しています。
    様々な知識の宝庫であるという種族の特性上、実際に知識が収容された空間が表現されている都市です。
    その都市がある北部アルン大陸は前述のように遠征隊が不時着した場所であり、
    新たなNPCと出会って様々なクエスト進行が可能となっています。
    特に、ゲームをプレイしてみると大規模な戦場、あるいは戦争で廃墟になった場所も発見できると思います。

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    ▲新大陸バラカニア丘陵地に登場する主なモンスターたち


  • クラス別、サーバー別に最初にレベル65を達成したプレイヤーに特別な報酬はありますか?
    クラス別に最初にレベル65を達成したユーザーには光のスレイヤー、ウォーリアーなどの固有の称号が付与されます。
    勿論レベルアップに必要な経験値は多めに設定してありますので、
    少なくとも1週間程度はかかるのではないかと予想していますが、
    ハードコアユーザーたちならば短期間で達成できるかもしれません。


  • +12まで強化したカシュバルシリーズなどより強力な装備をレベルアップ報酬で入手できますか?
    +12まで強化したカシュバルシリーズなどのアイテムはレベル65まで十分使用できます。
    あえてレベルアップの段階でアイテムを変更する必要性は感じられないはずです。
    無論レベルアップ時には、ミッションクエストを通じて装備を入手できますが、
    このアイテムは性能自体は高く設定されていますが、強化が不可能な状態で提供されます。
    また、新規または復帰ユーザーのためにサポートの遺物武器も拡張されたレベルに合わせて段階が追加され、
    性能はカシュバル+9程度に設定されており、レベル60中盤に獲得することが可能ですので
    狩りが辛くなるようなことはないと思います。

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    ▲遺物武器の段階も拡張される


  • クラス別にスキルと紋章が追加されるそうですが、どんな感じですか?
    クラス別にスキルは2~3個程度が追加され、紋章もスキルごとに追加されます。
    殆どのクラスで弱点を補完したり、操作の利便性の部分を改善するためのもので構成されており、
    既存のスキルを考慮して可能な限り、そのクラスの特性が現れるように気を使いました。
    特にどのクラスを弄ってどのように良くなったと説明することは難しいですね、
    まもなく公開されるスペシャルページを確認してみてください。

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    ▲ユーザーが最も期待する新スキルの情報はまもなく公開


  • 今回強化システムが変更されますが、どのように変わるのですか?
    今回改善された強化システムを一言でいいますと「努力した分、元が取れるシステム」というものです。
    最大の変化は、既存の素材アイテムの概念が強化石に変化し、この強化石を使って武器や防具強化時
    後日そのまま還元されるという点ですね。
    簡単に理解するために、例えば強化石30個を使用して14段階の「+12武器」を完成させたが、
    程なくして、より強い15段階武器を獲得したとします。
    この場合、ユーザーは15段階武器に多くの費用を投資して、もう少しキャラクターを強くするのか、
    それとも+12強化された14段階武器を続けて使うか悩むでしょう。
    しかし今回のシステムでは今まで使っていた14段階武器を分解し、強化に使用できる強化石にそのまま還元される。
    つまり、強化石を30個を投資して完成した14段階武器は分解すると強化石30個がそのまま還元され、
    より強い武器の強化に再利用が可能となります。

    さらにクエストやイベントの報酬に素材の代わりに強化石が支給されるので、
    地道に集めることができ、予備段階の強化石を組み合わせて上位レベルの強化石を獲得することができ、
    強化に投資した費用を勿体無く感じたり、破棄するしかないということはなくなるのです。

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    ▲GO通信で公開された新装備強化ウィンドウ


  • 強化クリスタル合成やアーティファクトとはどのようなものですか?
    似たシステムが海外サーバーにありますが、夏のアップデートに適用されるのはさらに改善された新しいモノです。
    クリスタル合成システムで合成を介してアーティファクトと呼ばれる別のアイテムを入手することができますが、
    ここで必要なコア材料は、高難易度ダンジョンプレイを通じて得ることができます。
    このアーティファクトの利点は、死亡時に壊れないという点と
    デュアルオプションを保有しており、非常に強力だということです。
    また、クリスタルと同じ場所に装着することができるので、一種の装備アイテムの概念で見るのが簡単ですね。


  • 今回登場する新規インスタンスダンジョンの難易度や攻略人数を教えてください。
    新たに追加されるダンジョンうちの2つは、成長区間。もう2つはレベル65で楽しむことができます。
    まず、成長区間のダンジョンを見てみると、それぞれ61、64レベルに参加でき、
    特に予習を必要としない程度に適度な難易度に設定して簡単に楽しむことができます。
    特に、このダンジョンの最大の特徴はダンジョンプレイ報酬として、
    既存と新たに追加されたすべての高級紋章を獲得できるという点です。
    つまり、既存のシリュカ回廊や鉄壁の修練場のような役割を果たします。
    また、今回同時に既存のダンジョンの調整も一緒に進行されます。

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    ▲これまでの紋章入手ダンジョンなど、いくつかの既存ダンジョンも調整予定


    一方、レベル65で楽しむことができるダンジョンでは、3人ダンジョンと5人ダンジョンが追加されます。
    3人ダンジョンは古代の地下水路のようなタンクやヒーラーがなくても進行可能となっていますが、
    難易度は通常の5人ダンジョンのレベルと高めに設定されています。
    また、ダンジョンプレイの醍醐味といえる5人ダンジョンは現在のカシュバル峡谷程度の難易度であり、
    約20分前後のプレイ時間が必要だと予測しています。

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    ▲ダンジョンについてジョンキョン開発チームリーダーが説明してくださいました




  • 今までのダンジョンになかったパターンや攻略法はありますか?
    もちろんあります。
    1つだけこっそりお話すると、オルカの神殿では今まで経験したことのない新しいパターンを作りました。
    中型モンスターが持っている武器を振り下ろすときユーザーを引っ張ったり、押し出すなどの
    付加的なエフェクトがあり、攻略には適切に回避スキルのタイミングを考慮して、戦闘する必要があります。
    簡単に説明しましたが、直接プレイしてみると適度な緊張感があると思います。
    また、カシュバル峡谷に適用された初心者システムが攻略の補助となると判断し、
    「太古神の祝福」と呼ばれるシステムとして適用される予定です。
    恐らく上位レベルダンジョンの難易度を下げるシステムとして活用されるでしょう。

  • 公開された4つのダンジョンの中で一番思い入れのあるダンジョンはどれですか?
    オルカの神殿には特に力を入れました。
    水の神殿と呼ばれる詳細なテーマにふさわしく、詳細な表現を気をかけて、
    水に関連する独特のパターンもありますので、新しい楽しさを感じることができるものと期待しています。

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    ▲オルカの神殿内部スクリーンショット

  • ダンジョンで新たな段階の装備も獲得可能ですか?
    レベル65ダンジョンではストーリー上、新大陸に向かった遠征隊の船の名前から取った
    「エルカイア」シリーズを入手することができます。
    しかし、TERAのアイテム等級自体が再編成されるので、新段階の装備とはいえません。
    これら関連する詳細情報は、まもなく公開されるスペシャルページで詳細をご確認ください。

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    ▲墜落したエルカイア号


  • 逆転のコロセウムは今までなかったタイプの戦場です、詳しく教えてください。
    逆転のコロセウムは成長区間でもライトに楽しむことができるコンテンツとして提供されます。
    主PvEが好きな方々がたくさん利用するとみられ、間接的な競争を通じて楽しさを感じることができます。
    特に単純に戦闘だけではなく、プレイ中貯めたポイントを使って敵チームのモンスターを強化したり、
    味方のフィールドを強化するなど、様々な戦術を利用することができ、1種のディフェンゲームという形です。
    報酬には他の成長区間のダンジョンのような報酬を中心に、
    強化石やレベル65のPvP装備を交換することができる別のトークンも支給される予定です。

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    ▲ユニークな構造の逆転のコロセウム

  • ギルドハウスとして機能する天空の城(仮)はどのようなものですか?
    天空の城(仮)は4週間ごとに行われるギルド競争の報酬として支給される一種のギルドハウスで
    最初は10個程度用意されていますが、高評価を記録したギルドと比較的低い評価のギルド間のデザインに違いがあります。
    ここにハウジングの概念が追加され、城に付加的な機能を有効化させることができますが、
    重要な材料である部品は、取得するためにある程度の労力が必要です。
    天空の城(仮)は大都市の上に浮いておりペガサスに乗って移動することができ、別の移動機能も提供される予定です。

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    ▲天空の城(仮)は8月実装予定!


  • 今後アップデートを予定している内容があれば教えてください。
    ギルド単位で競争したり、楽しむことができるコンテンツを予定しています。

  • アップデートを心待ちにしているユーザーに最後一言お願いします!
    長期間かけてレベル拡張や新規スキル、コンテンツに気を使いました。
    特に利便性の点も大幅に改善され、これまで不足に感じられたバックストーリー、
    クエストの部分を有機的に接続できるように作りましたので、目一杯遊んでください。

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    ▲未公開内容のスクリーンショット、一体何が起きたのか…



引用元:http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=114197&site=tera
TERA・攻略ブログ
[ 2014/07/14 22:44 ] 韓国TERA | TB(0) | CM(8)
ギルドハウスもうちょい敷居下げて欲しいわぁ・・・
[ 2014/07/14 22:56 ] [ 編集 ]
「マイホーム」的なものを期待してたんだけど…残念だなぁ。そもそもギルド単位で手に入らないのならば、ギルドハウスって名前はやめてほしいな。ニュアンスが全く違う。
ギルドは倉庫、pvに興味のない自分としてはフェイズ1だけ楽しみ
[ 2014/07/15 01:10 ] [ 編集 ]
競争要素関係なしで手に入るハウス欲しい
内装をギルドP的なので交換とかでいいじゃん
[ 2014/07/15 03:16 ] [ 編集 ]
自分もギルドハウスはこんな特権階級みたいなものは望んでなかった
競争なんて大手と廃ギルドの独占状態になるのは明らかだし、ギルドハウス目当てのギルド加入や合併等でゴタゴタになりそう
誰でも持てて気軽に集まれるようなものでいいんだよ・・・
[ 2014/07/15 03:35 ] [ 編集 ]
それか個別のマイホーム的な要素を課金にすればいいんじゃないかな
ハウジングの材料をIDとかでドロップorフィールド中型がドロップにすればフィールドの価値もまた出るし
マイホームは定額安めに設定して、その支払いを止めても作った家具みたいなもののロストはなしとか
課金を必須要素に組み込むと今いるユーザーが激減するのは目に見えてる事だし、そういうところで取っていく仕組みにすればいいんじゃないかなぁとか思った
[ 2014/07/15 07:22 ] [ 編集 ]
名無し
最初は10個程度ってことは10個のGしか取れないってことなんですかね?
いくつのGがTERAに存在してると思っているのでしょうか(’・ω・`)何か敷居高すぎる・・
[ 2014/07/16 11:26 ] [ 編集 ]
数年待たされたギルドハウスが結局こんな物だったとは・・・
本当に残念でならない
[ 2014/07/16 15:53 ] [ 編集 ]
最初は10っこ程度の”最初”に期待しようぜ……。
[ 2014/07/16 17:23 ] [ 編集 ]
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