TERA

TERA -The Exiled Realm of Arborea-の情報を配信。 各国のアップデート情報などを掲載。

[CGDC2014]何故フリーターゲッティングを選んだのか TERA開発のノウハウ講演

ch0803_01.jpg


8月2日、中国上海で開催中のChinaJoy2014にて
MMORPG「TERA」開発のノウハウについてBlueholestuioのキム・ジョンハン氏が講演が紹介された。

冒頭、「ゲームを開発し、韓国、アメリカ、台湾、日本、
そして中国市場にTERAを披露できる事を嬉しく思います。」
と述べ、
講演内容は「TERAは何故フリーターゲッティングMMOを選んだのか」
開発の難しさ、克服への苦労や「自動化テスト」など詳しい説明に及んだ。




  • フリーターゲッティングを選択した理由
    ch0803_02.jpg
    ch0803_03.jpg 
    ▲プレイヤーが賞賛してくれるゲームが良いゲームである


    理由は2つの要素に分けてみることができる。
    まず、フリーターゲッティングアクションはプレイヤーに強い没入感を与えるということだ。
    モンスターと距離をとり、向きを確認し、攻撃を観察し、避け防ぎ、攻撃をするという構造
    そして戦う場所の選択も戦略的に作用されるため、
    プレイヤーは通常より遥かにゲームに集中する効果が生まれる。

    次にジョンハン氏はMMORPGでは簡単に倒せない強敵を倒す達成感が重要であり、
    多くの賞賛が得られるのが最善だと述べたが、現実は理想のようにはいかなかったという。


  • 技術的な壁
    すべての戦闘をフリーターゲッティングにすることには終わりがない。
    ひたすら技術的な改善を続けなければならない。
    シームレスマップや狭い場所に多くの人が集まることなど、解決すべき課題は多い。
    そこにはサーバーの構造やロードバランシングを解決する過程に大きな苦労があった。

    ch0803_04.jpg 
    ▲TERAの醍醐味、フリーターゲッティングシステム


    TERAは戦闘の判定をクライアントではなく、サーバーで解決することを選んだ。
    このため、通信環境が良くなければ戦闘に隙が生じる。
    例えば自分ではちゃんと避けたように見えても、サーバーで当たったと判定されれば攻撃を受けてしまう。
    開発当初はこのような問題に悩まされたが、現在では違和感がないまでに改善が進んだ。

    次に「戦闘バランス調整」だ。
    すべての攻撃に範囲があり、様々な状況がランダムで発生するフリーターゲットであるだけに
    プレイヤー間でのアクション得手不得手に応じて調整することに非常に苦労したという。
    同じモンスターでも人によって難易度に差が感じられること、
    PvPでは装備と操作技術に応じてフィードバックが千差万別となった。
    放置すればユーザーは興味を失くしてしまうだけに、これが最大の課題だったという。


  • 自動テストシステムによる開発期間短縮
    ch0803_05.jpg


    複数の装備を強化した時の偏り方、モンスターのHPが減っている時にはどう動くかなどを
    数値を入力するとその場で確認する。
    しかしバランステストには膨大な時間を要する、そこでTERAは「自動テストシステム」を導入した。

    「自動テストシステム(Automated Testing System)」通称ATSを導入した理由は
    開発コストを削減するためだ。勿論クリエイティブなテストは手作業で行うが、
    単純かつ反復的な作業は自動化した方が効率が良い。
    開発を行っている過程で単純作業を並行してATSが代わりにやってくれれば
    開発期間のクオリティを向上させることができると判断し、導入に至った。

    他のゲームジャンルではATSは一般化しているが、オンラインゲーム業界では前例がほとんどなく
    これを開発するのも容易ではなかったという。

    ch0803_06.jpg 
    ▲テスト作業効率を上げるための「ATS」


    ch0803_08.jpg


    以来、Blueholeは「SET」という職群を設置し、ここに多くの投資を断行した。
    プログラミング、クライアントとサーバー、QA、ゲームデザインなどについて理解のある人材を集め
    自動化プログラムの開発に着手したのだった。
    簡単な道ではなかったが完成した「ATS」ではおおよそ3つの作業を行うことができた。
    まず、誰でも簡単にプレイして検証することができる作業、
    C#を利用して少し複雑なレベルのシナリオテストを実際にプレイさせて確認できる作業、
    そして「コンティニュアスインテグレーションシステム(CI intergration System)」とも連動して
    すぐに新しいバージョンのビルドを配布してテストすることができた。
    早朝に自動的にビルドが作成され、ビルドを自動的にテストする。
    社員が出勤して、モニターの電源を入れる頃にはテスト結果を確認することができる。



    「以前は開発に数ヶ月かけ、テストビルドの確認に膨大な時間を有したが、
    最近ではATSを活用することで大幅な作業の高速化ができるようになった。」
    と自ら所感を語る。
    一方で多額の開発コストがかかってしまったことなど反省すべき点も多いのが残念だという。

    フリーターゲッティングは戦闘の集中度が高くなるだけに
    「適応できないユーザー達」も少なからず存在し、疲労を訴えるユーザーも多かったという。
    そこにあらゆるゲームの特性として限界があると感じたと
    最後に全体的な内容を整理して講演を終えた。

    最後に
    「個人的な考えですが、開発者あれば、一度ゲームの面白くするために挑戦することは十分に価値がある。
    最終的に私たちの仕事は楽しみを提供することであり、プレイする人がゲームを介して
    自分自身成長していることを感じることができるものがゲームだといえる。
    TERAはそこにも意味があったと思うのですが、どうやら次回作はフリーターゲットは避けなければならない。
    挑戦してみる価値はありますが、あまりにも大変でした(笑)
    それでも、意味のある良い挑戦だったと思う。」という言葉で締めくくった。


    ch0803_09.jpg



NDC2014の記事で取り上あげたMMORPGに関しては中国インタビューにて
Blueholeは「Project EXA」という名前を明らかにし、
MMORPGに流行のAOSと取り入れたもので「TERAの続編ではない。」と答えている。



引用元:inven
TERA・攻略ブログ
[ 2014/08/03 15:45 ] 中国TERA | TB(0) | CM(0)
コメントの投稿












管理者にだけ表示を許可する
トラックバック:
この記事のトラックバック URL

スポンサードリンク


フラワーナイトガール
ワールド&キャラクターガイド


フラワーナイトガール
ヤクノヒナホシと嵐を呼ぶボートレース


TERA エリーン桜花月影・幻流ver

Twitter