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韓国GO通信「アーチャーのバランス改善、ディフェンススタンスウォーリアーに憤怒誘発スキル追加、スキルすり抜けの改善」

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こんにちは、TERAです。

今日は12月17日新規クラスと一緒にアップデート予定の
アーチャーのクラスバランス調整についてお話しようと思います。

アーチャーのクラスバランスは、新規クラスの製作段階から開発会社内部でも多くの懸念がありました。
すでに多くのユーザーの方々にもアーチャーのバランスの問題を提起して頂いております。

愛憎込められた声が私達も感銘を受け、多くの方々がアーチャーというキャラクターに
格別の愛着と関心を持っていると感じています。

アーチャーのバランスを調整する作業は、
「際どいバランスであってもアーチャーが愛されている部分はどこだろうか?」
「TERAのアーチャーはどう定義することができるだろうか?」
「新しく登場する遠距離クラスとアーチャーどのような違いを持たなければならだろうか?」など、
たくさん考えさせられる貴重な時間でした。

私たちは再びTERAのアーチャーを振り返ってアーチャーと新規クラスが
バランス的に確実な特色をもつことができるようバランス調整の方向を考えています。



  • アーチャーのバランス調整

    アーチャーのバランスを修正する前に、重要事項を決定する必要がありました。

    すぐにいつも頻繁にバランスが変動するTERAのアーチャーの特色は何なのか、
    独自のバランスの骨子を立てることです。

    これは単純なバランス調整だけでなく、今後アーチャーを完成させる為の柱になると考えました。

    現在TERAのアーチャーは、強力なチャージングスキルで
    遠距離から何よりも高いダメージをことができるように設計されているクラスです。

    アーチャーはややテンポが遅くとも、一発ずつ敵の後方から差し込んでクリティカルを叩きだした時、
    最も快​​感を感じることができると思います。

    これこそアーチャーがTERAというゲームで感じることができる
    非常に基礎的で根本的な楽しみであるといえるでしょう。

    「単一のターゲットに高火力で致命的なダメージを与えることができる遠距離攻撃クラス」
    これがTERAのアーチャーに最も適した役割だと思います。

    しかし、多くの種類のモンスターたちから遠距離クラスが後部をとるということは、
    なかなか困難であるはずです。

    また、上手く後方をとったからといっても、クリティカルが発生しない場合、
    ガッツリダメージを与えるということは難しいですよね。

    さらに、遠距離クラスには距離が離れるほどメインスキルの威力が減衰するペナルティがあり、
    単一のターゲットのみダメージを与えることができるスキルも
    他のクラスが多数の敵にダメージを与えることができるスキルよりも強くない点も存在します。

    私たちは、この点がアーチャーのバランス骨子を立てるために害となる部分であると判断しました。

    言及された問題が改善されない場合、戦闘方式を完全に変えることなく
    アーチャーを過度に強くしたり、過度に弱い特徴もない姿を生み出すことです。

    戦闘パターンを変えずに、既存の特徴を強化し、短所を補完する形で再構成すること。
    まさにそれが現在のアーチャーのアイデンティティを目指す方向と見て
    バランス調整の方針を決定しました。


  • 調整内容

    クリティカル発生改善

    アーチャーといえばまず最初に浮かぶステータスは何でしょうか?
    そうですね、まずクリティカルが思い浮かぶでしょう。

    「こうも長く弦を引いてもクリティカルがでないとは何事か!」当然ですね。

    アーチャークラスは、先天的に近接クラスよりもモンスターの後方を狙うのが難しく
    モンスターが少しでも頭を回してしまうと、その最中にチャージしていたスキルが水の泡になる事が度々です。

    その分、アーチャーのチャージングスキルは確実な報酬が伴うべきだと考えています。
    確実なクリティカルでね。

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    単一の攻撃を強化

    前述のように、単一の対象だけ最大級ディーリングをすることができるようにすること
    それがアーチャーのバランスの骨子に必要だと考えています。

    つまり、単一の対象とする攻撃の比重が高まる必要があることを意味し
    これ補助することができるスキルなども肯定的な改善が行われています。


    距離に応じたダメージペナルティの改善

    アーチャーは遠距離クラスです。

    遠距離クラスでも距離に応じたダメージペナルティがあることにより
    中距離で戦闘をしなければならないという致命的な現実がありました。

    これは、遠距離であまりにも簡単にゲームをプレイすることができる、
    いわゆる「脳筋アーチャー」になることを防ぐためのシステムでしたが
    モンスターがめちゃくちゃ暴れている現在の状況では、
    アーチャーの特徴として時代遅れの補正になったと思います。

    距離に応じたペナルティの改善はアーチャーを確実に遠距離クラスとして位置づけてくれるでしょう。


  • スキル調整

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    ドラゴニックストライクの改善

    アーチャーの新規スキルであるドラゴニックストライクの長い詠唱時間は
    渾身の一撃という強力な利点をとり、よりやりがいを感じさせることが真の目的でした。

    しかし、動かず、固定された方向を攻撃するスキルにおける長い詠唱時間は、
    上記の言及したTERAアーチャーの特性上、非常に頑固な要素であると判断しました。

    ドラゴニックストライクの基本的な目的は、重量スキルとして使用しつつ、
    使い勝手をあげながらディールサイクルにしっかり定着させることが、
    今回のドラゴニックストライク改善課題です。

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    全体的な紋章消費ポイントの減少

    アーチャーは他のクラスに比べ多くの重要な紋章と高い消費ポイントを要求します。

    通常のプレイにおいても、必須とされる紋章でも消費ポイントが高く
    ユーザー一人一人の特性を生かす紋章に投資するのは困難な状況でした。

    今後アーチャーは、全体的に紋章消費ポイントが減少し
    様々なディールサイクルが研究されるように変化するでしょう。


    トラップスキルのダブルヒットを一つに統合

    トラップ攻撃の不必要なダブルヒットは罠に直接踏んだ対象と
    それによって影響を受けた対象を区別するためでしたが、
    むしろ最初のヒットにクリティカルが発生すると、何故か損をしたような気がしてしまいます。
    罠スキルのヒット数が一つになった場合
    スキル使用に対する満足感がより明確になるものと期待しています。

    もちろん、スプラッシュダメージも一つに統合されます!


    硬直モーションをより積極的にカットすることができるように変更

    アーチャーはほぼチャージング攻撃を主軸にするため、
    ほとんどのスキルに長い硬直モーションが存在しています。

    これは、攻撃速度がある程度速くない限り、
    スキルとスキル間の連携がスムーズに繋がりにくくなってしまうものです。

    唯一のクイックスキルだけが、このような事後モーションをカットするスキルとして使用されています。

    しかし、クイックシュートチェインなどもスキルクールタイムははかなり長く、
    クールタイム初期化紋章も不足していて、これのために紋章ポイント投資するのは困難です。

    私たちはこのようなクイックシュートチェインなどを今よりもっと積極的に使用して欲しいと考えており
    これがアーチャーに不足している部分を補完してくれる一つの方法になります。


  • その他改善予定事項

    このほかにも多くの改善作業を進行中です。

    例えば、物理的な能力だけ要求するような後方跳躍にMPを消費する理不尽な点や
    コンボアロー - 連迅の紋章[ペネトレーティングアロー]効果が断続的に適用されない問題などのように
    改善されればアーチャーのプレイをより豊かなものに変えてくれるものです。

    アーチャーの種族別ターニングキックモーション距離を均一化させる作業も進行中です。

    各種族別ターニングキックモーション距離が異なる点は、種族の特徴を生かすことよりも
    PvP時に種族選択の枷になっていると考えたからです。

    そして、多くのウォーリアーユーザーの方々の改善を望まれていた
    ウォーリアーのタンク能力にも変化がある予定です。

    簡単に申し上げますと、
    ディフェンススタンスウォーリアーにも憤怒誘発が追加される予定です。

    また、ソードディフェンスのクールタイムが削除され、スタミナも若干が増加して
    前よりスタミナ需給が容易になります。

    ディフェンススタンス時以外にもウォーリアー共通に適用するもので主力スキルの攻撃力が上昇します。

    また、デッドリーウィルの使用時にクリティカル抵抗の減少ペナルティが削除され、
    クリティカル誘発効果がクリティカル発生率効果に変更されます。

    詳細なウォーリアーバランスの改善については、後日機会に情報を公開する予定です。
    (ウォーリアーバランスの改善は、12月17日パッチに含まれていません。)

    他にも長い間ユーザーと開発者を悩ませてきた
    ソーサラーのアドヴェントパルスが敵を突き抜ける問題、
    別名「スキル抜け」も同時に修正されるなど
    、いくつかの点でプレイ満足度が高まると期待しています。

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    アーチャークラス改善は新規クラスの製作段階から悩みに悩みを繰り返しています。

    私たちは新規クラスだけでなく、アーチャー、
    さらに、すべてのクラスのプレイがより楽しくなるよう考えており、
    自分だけの特色を持って、同じ目線でお互いを見つめられる姿を期待しています。

    12月17日のTERAで新規クラスと一緒に直接結果を確認してみてください!

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    ありがとうございました。



GO通信「アーチャーのバランス改善、ディフェンススタンスウォーリアーに憤怒誘発スキル追加、スキルすり抜けの改善」
TERA・攻略ブログ
[ 2014/12/04 14:42 ] 韓国TERA | TB(0) | CM(19)
またアーチャーか。
種族別にってスレのホムスラは種族によっては当たり判定全然違うが、それの修正はいつするんだよwww
[ 2014/12/05 07:35 ] [ 編集 ]
いやいやアーチャーこの前めっちゃ強化されたばっかりやん?
ウォリはもう何回強化すれば気が済むのか教えて欲しい。攻撃スキルの強化とかディフェンススタンス強化とか何回目だよ・・・。

もうこのゲームにおいて職バランスの改善は不可能なんだろうね。開発が職の性能を理解していないんだから。
[ 2014/12/05 09:50 ] [ 編集 ]
アプデ来てからもう3回目の強化とかアーチャーって欠陥職だろwww
[ 2014/12/05 10:52 ] [ 編集 ]
メインアーチャーの俺にとってはもう欠陥だのゴミ職だの罵られるのが快感になってきたから下手に強化しなくていいよ。
それよりエレの方を何とかすべきかと。
[ 2014/12/05 11:14 ] [ 編集 ]
何時だったかターニング8秒とか諸々強化された後はどこから湧いたのか異常に増えたしな
ヘタに強化するくらいなら今のままでいい
というか下手なアチャほどプルーフ奪い合いになるから増えないで下さい
[ 2014/12/05 11:31 ] [ 編集 ]
↑ミス ターニング7秒でした 失礼
[ 2014/12/05 11:42 ] [ 編集 ]
高い紋章Pって、スレとかほとんど付けれなくて、選択もほとんど固定だぞw
ほんと、アチャばっか優遇しすぎな。普通にアチャとか火力出てるからw
[ 2014/12/05 13:10 ] [ 編集 ]
アーさん「俺はその変身をあと1回残している。この意味がわかるな?」
[ 2014/12/05 14:47 ] [ 編集 ]
殆どのMMOの職バランスって時と共に変わっていくものだろ
その時その時の優れた職へ乗り換えてくのも楽しみの一つとも言えるのに
ましてカンストに1週間も掛からない職で他職叩きってどうなのよ
[ 2014/12/05 19:49 ] [ 編集 ]
とりあえずアチャ今日カンストしたアチャ歴1週間ぐらいの俺からみてもドラゴニックストライクはわけわからんかった
何考えてこの欠陥スキル追加したのか・・・
[ 2014/12/06 04:29 ] [ 編集 ]
強化の回数がどうであれ、調整内容がどうであれ、今よりスキル回しが楽しく、そして強くなるなら何の文句はない。
[ 2014/12/06 06:01 ] [ 編集 ]
>強化の回数がどうであれ、調整内容がどうであれ、今よりスキル回しが楽しく、そして強くなるなら何の文句はない

その弊害が他の職に出てるから苦情の嵐なんだろ。スレなんて純火力なのにハイブリッドのウォリと同等扱いですよ。
エレとか明らかに欠陥職なのにテコ入れが無いのに特定の職だけ何回も強化されてたら苦情が出て同然。
一週間でカンストできるから他の職やれとか論外。それならクラス分け自体必要無いことになる。
[ 2014/12/06 13:53 ] [ 編集 ]
今のアーチャー見て強化不要とかマジ無いわ
[ 2014/12/06 22:01 ] [ 編集 ]
さんざん各所で弱い弱い叩きまくられてきてるし当然だろ

でも強くなったらなったで何かしら言いがかりつけられて
引き続きイジメ大好きな連中のエサにされそう
[ 2014/12/07 11:58 ] [ 編集 ]
エレは即時発動と言うよりもわざわざ一手間かけないといけないものばかりなので
オルカ上、エルカ上みたいな解除即HP回復みたいなことが連続で来ると実質無理。
火力でPOT叩かない奴や解除されたくてうろうろする奴とかもいるし、
ちゃんと分かってるPTじゃないとエレ自身いつまでたっても練習のままだし
解除枠増えて楽にはなったが、根本的には何も変わってないエレの立ち位置を開発側が
明確にするのが先じゃないかね、アチャよりも。アチャも別に弱くは無いし、
この修正来たらもうアチャ最強くらいになるんじゃないのか。
[ 2014/12/07 17:47 ] [ 編集 ]
エレ改善の方が先だろとは思わなくもない
精霊使い何だから精霊出してPT貢献出来る様に各精霊出てる間PTバフ効果発生は欲しい
守護なら耐久と均衡増加、雷ならクリ発生と攻撃速度増加
生命なら持続回復とHP回復量増加、破壊なら力とクリ発生大幅増加
みたいな?
後はテレポとCT共有しない後方跳躍追加その際はプリのフェリーにも無敵追加
オーラに関してはAi◯nのチャントみたいな全部乗せオーラを65実装も良いね
そのオーラベースにクリ発生なりMP供給なりクリ抵抗なり移動速度なりもう一つ選んで
その場面で特化したい物を選択したり出来る様にしたりね
精霊バフやオーラ改善実装の際はプリバフ&サンダーも性能上げてバランス取る
この位やってくれると楽しいのだけど3人闘志バランス云々で速攻却下だろうね
[ 2014/12/09 23:40 ] [ 編集 ]
ランサーのPvE火力強化も考えて欲しい
闇の洞窟やハルキアみたいなランサーの敵対維持を生かせないIDとか今後も追加するならさ
例えば敵対OPをモンスターに対してのみ半分程度の追加ダメOPに変えるスタンス追加
後はシルカンとスプリングアタックを1HITにしてクリ時のダメ増加
インテンスダッシュを3~4HITにしてクリ時のダメ高くなるよう調整
本職には及ばなくて良いからもう少し火力出るようならないものか
[ 2014/12/10 00:08 ] [ 編集 ]
エレは?まさかもうこれで強化終わりとか無いよね?
[ 2014/12/14 16:55 ] [ 編集 ]
槍の攻撃力あげてくれ!

[ 2014/12/17 12:01 ] [ 編集 ]
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