TERA

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開発者ノート「成長区間改善2016」

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こんにちは、成長区間難易度の改善担当者のKです。

来る12月22日にアップデートされる、成長区間難易度の改善についてお話したいと思います。

改善について話す前に、既存の成長区間の問題点から挙げていこうと思います。
守護者の皆さんはよくご存じだと思いますが、TERA最大の魅力の一つは、
アクションバトルの楽しさですが、残念ながら従来の成長区間ではそのような楽しさを感じにくい状態でした。

それはモンスター過度に弱いの事が理由ですね。
酷い場合にはスキルでワンパンされてしまうモンスターもいました。
ダンジョンモンスターでも正しい戦闘経験が少なく、ただ殴っていれば倒せる事が日常茶飯事でした。
そのため、連携スキルを上手く使用したときの面白さや
クラスごとの役割をやり遂げた時の楽しさ、 モンスターのパターンを対応した時の達成感など
TERAに重要な面白さを適切に感じとることができるように、変えていきたいと思います。

また、レベル65に到達しするとアクションバトルの楽しさを感じることができる方向にモンスターが設計されており
それまでのバランス面を考えると、新規プレイヤーであるほど
難易度が急激に高くなってしまい、ちゃんと楽しめないという状況が生まれていました。

そこで成長区間での退屈感を解消し、 各クラスに合った戦闘スタイルやスキル連携順、
モンスターのパターンに対応する経験を段階的に体得し
レベル65達成後のコンテンツもしっかり楽しんでいただけるよう
モンスターの難易度が徐々に高くなるように再調整を実施致しました。

ここまでにいくつかの疑問が浮かんだと思います。
「レベルアップまで長くなるのでは?」、「逆に難しすぎてやめちゃうんじゃない?」

ご心配なく。
モンスター討伐経験値を増加させ、レベルアップ速度はこれまでと変わらず
難易度も攻撃時にダウンしたモンスターが若干の連携攻撃を学習できるように調整したため
急激な難易度の上昇を感じることはありません。

それでは、詳細をご紹介いたしましょう。




1.戦闘の退屈間を減らし、学習が簡単にできるようモンスターのステータスを調整


<モンスターのHPを増加/攻撃力を減少/経験値を増加>

過去のアップデートでは遺物武器の登場、 新規クラスの追加、 クラスバランス調整など
守護者の皆さんは着実に強化されてきましたが、以前のままでした。
モンスターの難易度を上げることが予期せぬ大きな問題になることも考え、慎重に協議を重ねた結果
現在はモンスターが守護者様の能力と比べて弱い状態となっていました。

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かつての強敵も弱く



レベルを上げて新しいスキルを習得した後、スキルを試してみても
他のスキルと組み合わせて使えば正しい戦闘での使い方を身につけることができると思いますが、
既存のモンスターの場合、スキルを数発当てただけで倒せてしまうため
追体験する機会が多くはありませんでした。
そこで戦闘時、少なくともスキル連携を1度は叩き込めるところまでモンスターのHPを増加させました。

しかしHP増加に伴い、結果的に戦闘時間が長くなりました。
長くなった戦闘時間ほどモンスターに攻撃される機会も増えるため、
それに合わせて攻撃力を減らし、全体的なレベルアップに時間がかかる時間も増加することを踏まえて
モンスター討伐時に獲得することができる経験値量を増加させました。

レベル61~65のフィールド一般モンスターの場合、比較的最近に追加されたため
戦闘経験を十分に積むことができ、守護者の皆さんの好みに応じてモンスターを
討伐しやすくするための配置がなされていると判断し、現在の状態のまま維持されています。


< レベル上昇に応じて、中型モンスターの攻撃速度を徐々に増加>

アクションが重要なTERAでモンスターの攻撃速度は戦闘の鍵を握ります。
どうやって簡単に、あるいはタイミングにより自分に対応が迫られるからです。

既存のTERAのフィールド中型モンスターは低レベルと高レベルで差がほぼありません。
攻撃力とHP/防御のような能力は上昇しますが、これだけではモンスターが強くなったことが十分に感じ取れず、
あまり戦闘経験の向上に役立っていないと判断しました。
そこで中型モンスターのレベルが上がるほど攻撃速度が徐々に増加するように調整しました


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難易度は徐々に上昇していく



2.モンスターの戦闘パターンを一部変更


< 中型モンスターの憤怒正常化>

中型モンスターの攻撃力を以前より減少させたままで戦闘中の緊張感を維持する方法を考えた結果、
モンスターの憤怒をより上手く活用しようという結論を下しました。
既存のモンスターでは、憤怒状態を経験する間もなく倒せる。
あるいは攻撃力だけ増加し、難易度の変化に影響を与えない状況となっていました。
これを改善し、中型モンスターと戦闘時に適切な頻度で憤怒して
憤怒時の攻撃力と攻撃速度が上昇するように調整しました。

今までよりはちょっぴり緊張感のある戦闘を楽しむことができると思います。

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憤怒すればこれまでと一味違う難易度に



<一部中型モンスターの厄介なスキルを改善>

一部の中型モンスタースキルの中には守護者様の強力な攻撃を避けてしまったりするものがあります。
また、あちこち飛び回ったり、地面に潜ったりする輩もいます。

こういったスキルの中には、事前動作中は無敵で手がつけれず
発動頻度が高く、楽しい戦闘経験というよりは、守護者様からも面倒だからスルーされていました。
そこで、これらのモンスターのスキルの発動頻度を減らす、
もしくはスキル発動事前モーションの無敵を削除しました。


3.特定の遺物武器(セレン)の攻撃力を修正


<セレンの遺物武器の攻撃力を下方修正>

初めに述べたように、モンスターのHPが増加しますが、レベルが上がるにつれて徐々に増えるため
低レベル区間モンスターは実質的に大きな変化がありません。

しかし、遺物武器であるセレンはパフォーマンスが過剰な問題を抱えており、
とはいえ低レベルモンスターの能力値を上げることができないため、武器の攻撃力を下方修正しました。
ですが、まだ強力な性能を持つ遺物武器であることには変わりありませんので安心してお使いいただけます!


4.成長区間ダンジョンの変更


1.合計12個の成長区間ダンジョンの難易度を上昇

先ほど述べたように、守護者の皆さんは着実に成長してさらに強くなっていますが
既存の成長区間ダンジョンは変わらないため、比較すると弱くなっています。
これではダンジョンをプレイするという感じではなく、サンドバッグを殴るような繰り返し作業になってしまいます。

また、新規の守護者様がキャラクターの熟練度や戦闘プレイパターンの学習が
円滑に行われないまま65レベルに到達し、65ダンジョン進入時に急に難易度が高くなったことで、
これが大きなハードルとなっている状況が生まれていました。

新しく始められた守護者の皆さんに成長区間で確実にキャラクターに対する理解と
モンスターとの戦闘パターンの流れについて学習できるように焦点を当てバランスを調整しました。

対象は、主にレベルアップルートで最も多く利用されている
12個のダンジョンリストは以下の通りです。

1秘密基地
2ヴァンピールの屋敷
3ジャバルマンドーム
4邪教徒の隠れ家
5死霊術研究所
6黄金の迷宮
7アカシャ潜伏地
8サレロンの空中庭園
9恐怖の迷宮
10黒紋塔
11アークデヴァの武器庫
12デモクロン実験室


ダンジョン難易度上昇に伴い、狩りでの経験値も増加しています。


2.すべてのボスモンスターにスタン/リアクション抵抗を適用

成長区間ダンジョンボスモンスターにとってスタンとダウンは致命的な弱点でした。
会心の一撃を振るう前に、非現実的なスタンに切断され、ダウンを繰り返しで辛い日々を送っているはずです。

そのボスモンスターの重要スキル発動が切断されると楽しさが損なわれることもありますが、
何よりもレベル65達成後に現れるボスを備え、様々な種類のパターンを体験することができない問題、
レベル65のボスモンスターはスタンとリアクションに抵抗があるため知らないプレイヤーが
(レベル65ダンジョンでスタンが効かない!と発言する…)などネガティブな影響もありました。

そこで成長区間ボスモンスターと同じようにボスとしての地位を取り戻せるよう
成長区間ダンジョンのボスモンスターにもスタンとリアクション抵抗を適用しました。

ただしレコードの達成に必要な条件などにより、
一部の特殊な区間ではスタンやダウンが適用されるモンスターも存在します。

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いつもスタンで動けない暴君バラコスさん



3.ダンジョン内部で乗り物に使用できるように変更

ほぼすべての成長区間ダンジョンが乗り物召還をできないように設定されていましたが、
快適でスムーズなプレイのため搭乗可能に修正しました。


最後に…


成長区間の改善で開発者のノートを作成するにあたり、とても悩みました。

意図がどうであれ「モンスターが強くなる」という事が
守護者様の立場から見てプラスにはならない可能性があったためです。

そこをよく知っているので、実際に問題となる部分がないか事前テストを複数回実施し、
不慣れな従業員から熟練従業員までテストプレイを重ねて慎重に調整を進めました。

さらに、これらの内容は守護者様たちはどうすれば誤解なく伝わるか?
悩みに悩んで開発者ノートを何度も書き直してしまいました。

結果、以前より少し難易度が高くなったと感じることがあると思いますが
それ相応の報酬を得られるようにすることで
TERA特有の面白さ、特にレベルキャップを達成した後に感じることができる楽しさを
もっと感じることができるような方向で改善を行い
新しくTERA始めた守護者の方も、これまでずっとTERAを遊んでくださった守護者の方も
誰もが楽しくプレイできる環境を作るためであるという点を御理解して頂ければと存じます。

さらに難化の目的がやたら難しくしたり、レベルアップに時間がかかるようにするなど
そういった意図は決してございませんので
アップデート後も成長区間でのキャラクターの死亡回数やレベルキャップ達成までの時間など
データを綿密に監視し、TERA本来の楽しく快適な環境で感じできるように着実に改善を進めてまいります。

守護者の皆さんに今回の変更を是非御理解していただき、
公式ホームページなどを通じて多様な意見いただければ上手く反映していきたいと思います。

ありがとうございました。


開発者ノート「成長区間の改善」
TERA・攻略ブログ
[ 2016/12/21 19:49 ] 韓国TERA | TB(0) | CM(3)
あのさぁ・・遺物武器を廃止しろ
その上で敵の能力や経験値を調整すると言うのならば理解可能だ

[ 2016/12/22 09:47 ] [ 編集 ]
遺物廃止は草
[ 2016/12/22 18:45 ] [ 編集 ]
今は指令書のトークンで2等装備と交換できるから廃止でも問題ないな
枚数制にして1個で防具、2個で武器とかにすればよい
遺物のあの武器って結局RMTの温床である根源を潰したかったんじゃないんか?

とりあえず、珍しく良アップデっぽそうだなGJ
[ 2016/12/22 23:56 ] [ 編集 ]
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